Pemanfaatan teknologi berbasis android sebagai media pembelajaran belum optimal. Berdasarkanhasil wawancara diperoleh pemahaman konsep siswa masih kurang. Hal ini dikarenakan guru dalammengajar belum memanfaatkan media secara optimal hanya menggunakan modul dalam bentuk PPTatau PDF, pembelajaran monoton dan pasif, masih minimnya atensi siswa terhadap soal-soal matriksyang susah dipecahkan dan masih enggan mencari penyelesaian untuk pemecahannya serta siswabelum memanfaatkan smartphone dengan baik untuk belajar. Berdasarkan permasalahan, solusi yangditawarkan yaitu pengembangan media dengan game edukasi petualangan. Penelitian ini merupakanpenelitian pengembangan dengan model ADDIE yang terdiri dari tahap Analisis, Perancangan,Pengembangan, Implementasi dan Evaluasi. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahuikevalidan, peningkatan pemahaman konsep, dan kepraktisan media Edu Agatrix dengan pendekataninkuiri terbimbing. Teknik pengambilan sampel adalah Convenience Sampling. Subjek uji coba skalakecil sebanyak 15 siswa dan uji coba lapangan sebanyak 30 siswa. Metode pengumpulan data denganwawancara, angket, dokumentasi dan tes. Instrumen penelitian menggunakan lembar validasi ahli,angket respon siswa dan guru, tes pemahaman konsep. Hasil penelitian menunjukkan bahwa ujivalidasi ahli media sebesar 4,4 dengan kriteria valid dan validasi ahli materi sebesar 4,7 dengan kriteriavalid. respon siswa sebesar 3,3 dengan kriteria praktis dan respon guru 3,5 dengan kriteria praktis.Berdasarkan hasil penelitian dan pengembangan dapat disimpulkan bahwa pengembangan media EduAgatrix ini valid, dapat meningkatkan pemahaman konsep siswa kelas XI, dan praktis digunakansebagai media pembelajaran matematika.Kata Kunci : Pengembangan, Edu Agatrix, Inkuiri Terbimbing, Pemahaman Konsep