Khairul Azmi
Universitas Adzkia, Indonesia

Published : 2 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Model Pembelajaran STEAM (Science, Techonology, Engineering, Art, and Math) dalam Pembelajaran Matematika Sekolah Dasar: Pembelajaran Berdiferensiasi Rahmatul Hayati; Wahyu Prima; Suci Wulandari; Andini Putri Yunita; Asrina Mulyati; Khairul Azmi
EDUKATIF : JURNAL ILMU PENDIDIKAN Vol 5, No 6 (2023)
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/edukatif.v5i6.5723

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk melihat sejauh mana efektivitas model pembelajaran STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics) dalam pembelajaran matematika di Sekolah Dasar (SD), karena SD merupakan tahapan awal siswa mengenal matematika secara formal, sehingga penting penanaman konsep awal bagi siswa dalam pembelajaran matematika yang sangat berguna untuk tahapan selanjutnya. Metode penelitian ini adalah studi literatur yang fokus kajiannya adalah temuan-temuan dari berbagai penelitian yang sudah dipublikasikan di jurnal bereputasi, baik nasional maupun internasional. Data dikumpulkan dari hasil studi literature artikel. Seluruh artikel diambil dari jurnal yang berhubungan dengan juduk artikel terkait. Total terdapat 25 artikel yang dianalisis. Dari hasil analisis diperoleh hasil bahwa penerapan STEAM sangat efektif dalam pembelajaran matematika terutama dalam pelaksanaan pembelajaran yang berdiferensiasi di Sekolah Dasar. Kajian ini merupakan tahapan awal yang dilakukan untuk pengembangan penelitian lebih lanjut di SD, sehingga dapat dijadikan landasan bagi peneliti untuk melakukan penelitian selanjutnya. Diharapkan dengan kajian ini semakin memperdalam pemahaman peneliti maupun pembaca dalam penerapan pembelajaran berdiferensiasi dengan menghubungkan antara Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics, sehingga pembelajaran lebih bermakna dan dapat mengembangkan keterampilan abad 21 bagi siswa.
GAMIFIKASI, AR, DAN GEOGEBRA UNTUK KELAS MATEMATIKA YANG MENYENANGKAN: SYSTEMATIC LITERATURE REVIEW DAMPAK TEKNOLOGI IMERSIF TERHADAP JOYFUL LEARNING, MOTIVASI, DAN HIGHER-ORDER THINKING SKILLS Adelia Putri; Riska Putri; Susanti Susanti; Edoy Saputra; Meria Ultra Gusteti; Khairul Azmi; Rahmatul Hayati
Jurnal Kepemimpinan dan Pengurusan Sekolah Vol. 11 No. 2 (2026): Regular Issue
Publisher : STKIP Pesisir Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34125/jkps.v11i2.1837

Abstract

Objective: The rapid development of digital technology has driven significant transformations in mathematics education, shifting instructional practices from conventional approaches toward more interactive, immersive, and meaningful learning experiences. This study aims to conduct a Systematic Literature Review (SLR) to examine the impacts of gamification, Augmented Reality (AR), and GeoGebra on mathematics learning, particularly in relation to joyful learning, learning motivation, and higher-order thinking skills (HOTS). Methods: This study employed a Systematic Literature Review by analyzing national and international peer-reviewed journal articles published between 2004 and 2025. The selected studies were systematically screened using predefined inclusion and exclusion criteria and analyzed through a thematic synthesis approach to identify key patterns, trends, and pedagogical implications. Results: The findings reveal that gamification consistently enhances students’ motivation and engagement through game elements such as challenges, rewards, and immediate feedback. Augmented Reality supports joyful and meaningful learning by enabling immersive experiences and facilitating spatial visualization of abstract mathematical concepts. Meanwhile, GeoGebra demonstrates strong potential in improving conceptual understanding and fostering higher-order thinking skills through dynamic visualization and exploratory learning activities.