Nehemia Sugianto
Program Studi Teknik Informatika Fakultas Industri Kreatif Universitas Ciputra

Published : 2 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Pengenalan Pola Karakter Bahasa Jepang Hiragana Menggunakan 2D Convolutional Neural Network Mellysa Margarita Susilo; Daniel Martomanggolo Wonohadidjojo; Nehemia Sugianto
Jurnal Informatika dan Sistem Informasi Vol. 3 No. 2 (2017): Jurnal Informatika dan Sistem Informasi
Publisher : Universitas Ciputra Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1048.914 KB)

Abstract

Komik disukai oleh banyak orang di seluruh dunia. Komik Jepang atau yang biasa disebut manga dapat ditemukan di internet, tapi tidak semua orang dapat membacanya karena berbahasa Jepang. Terdapat tim non-profit yang bersedia menerjemahkan manga namun karena waktu dan tenaga yang terbatas maka tidak semua manga dapat diterjemahkan. Oleh sebab itu, walaupun terdapat banyak manga di internet, tidak semua orang dapat membacanya. Sehingga menimbulkan kekecewaan pada pembaca yang menantikannya. Masalah ini dapat diselesaikan dengan menggunakan pattern recognition dan algoritma convolutional neural network. Pada penelitian ini akan menggunakan media gambar komik. Langkah pertama yang dilakukan adalah mengambil tulisan Jepang dari balon teks pada manga. Setelah tulisan Jepang didapatkan, dilakukan feature extraction untuk dianalisa dan disimpan polanya untuk dibandingkan dengan bank data tulisan yang telah dipersiapkan sehingga dapat ditentukan karakter yang terdapat pada sumber gambar dikenali sebagai apa. Untuk melatih agar pattern recognition menghasilkan hasil yang maksimal, dikembangkanlah dengan algoritma convolutional neural network agar aplikasi dapat berjalan secara mandiri dan semakin pintar dalam mengenali pola. Akan terdapat dua aplikasi, aplikasi pertama adalah Element Extractor from Manga (Japanese Comic) yang dikembangkan dengan bahasa pemograman C# dan library AForge. Aplikasi kedua adalah program pattern recognition yang dikembangkan dengan MATLAB. Tes dilakukan dengan 10 input yang berbeda untuk tiap tahapnya. Element Extractor from Manga berhasil mengekstrak 88% frame komik, 91% balon teks, dan 46% karakter. Pelatihan convolutional neural network mencapai akurasi 96.2% dan tes cross validation mencapai akurasi 86%.
Rancang Bangun Aplikasi Mobile IniAtauItu sebagai Media Tanya Jawab Berbasis Komunitas Albert Sanada Yapri; Stephanus Eko Wahyudi; Nehemia Sugianto
Jurnal Informatika dan Sistem Informasi Vol. 3 No. 2 (2017): Jurnal Informatika dan Sistem Informasi
Publisher : Universitas Ciputra Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1059.776 KB)

Abstract

Dalam menentukan pilihan terkait lifestyle dan aktivitas sehari-hari, umumnya seseorang dapat mengalami kesulitan dikarenakan oleh rasa bimbang, misalnya dari dua buah pilihan baju yang ada, manakah yang lebih bagus dipakai. Pertanyaan-pertanyaan demikian bersifat subjektif, dimana informasi dapat diperoleh dengan lebih maksimal apabila menggunakan social search (misalnya dengan media sosial) ketimbang search engine yang menyediakan data dan fakta. Akan tetapi, pada media sosial terdapat beberapa keterbatasan pula dan tidak fokus pada topik lifestyle. Tugas akhir ini berupaya untuk memberikan solusi berupa aplikasi mobile IniAtauItu untuk membantu pengguna menentukan pilihan terkait lifestyle dengan menerima feedback dari orang lain berupa preferensi atau komentar. Aplikasi dibuat menggunakan arsitektur klien-server, dimana aplikasi berbasis Android bertindak sebagai klien, dan Firebase digunakan untuk mendukung sisi server. Hasil akhir menyimpulkan bahwa aplikasi IniAtauItu dapat dimanfaatkan sebagai salah satu alternatif untuk menanyakan pilihan-pilihan terkait lifestyle, serta dapat membantu meningkatkan rasa yakin dan lebih mempercepat pengguna untuk menentukan pilihan akhir setelah menerima sejumlah feedback dari komunitas.