Anggi Almira Rahma
Universitas Mercu Buana

Published : 3 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

Perancangan Media Edukasi Untuk Meningkatkan Kepercayaan Diri Berlatih Teknik Presentasi dengan Metode Impromptu Pada Siswa SMK Sumpah Pemuda Jakarta Ulita, Novena; Rahma, Anggi Almira
Jurnal Desain Indonesia. Vol 7 No 02 (2025): Desain untuk Masa Depan : Apa selanjutnya ?
Publisher : Aliansi Desainer Produk Industri Indonesia (ADPII)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52265/jdi.v7i02.490

Abstract

Kemampuan presentasi merupakan bagian dari keterampilan utama yang harus dimiliki lulusan untuk terjun dalam dunia kerja. Menurut Kementerian Koordinator Bidang Pembangunan Manusia dan Kebudayaan Republik Indonesia era persaingan sumber daya manusia semakin ketat, sehingga diperlukan beragam kompetensi untuk dapat berkompetisi dengan negara-negara lain khususnya kawasan ASEAN, diantaranya diperlukan kompetensi “4C”: Critical Thinking, Communication, Collaboration, dan Creativity and Innovation, dan keempat kompetensi tersebut seharusnya sudah mulai dibina sejak tingkat SLTA [1]. Namun permasalahan yang terjadi banyaknya siswa yang masih rendah kemampuan dalam belajar dan berlatih presentasi karena presentasi dianggap suatu kegiatan yang memalukan dan menegangkan. Dengan menggunakan metode design thinking, dilakukanlah perancangan media edukasi Skenarizz untuk dapat menghasilkan suatu produk yang mampu membantu siswa meningkatkan kemampuan komunikasinya khususnya pada kemampuan presentasi. Maka dari itu, karya ini sebagai sebuah bentuk wujud nyata pengabdian kepada masyarakat, karya desain komunikasi visual (DKV) yang memberikan solusi bagi masalah yang dirasakan oleh siswa. Melalui pre-test dan post-test kegiatan ini memberikan dampak yang positif.
Keterlibatan Audiens Dalam Narasi Visual Video Musik Berbasis Virtual Reality Almira Rahma, Anggi
CandraRupa : Journal of Art, Design, and Media Vol. 2 No. 1 (2023): Vol.2 No.1, March (2023)
Publisher : Universitas Dinamika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37802/candrarupa.v2i1.319

Abstract

Virtual Reality saat ini sudah menjadi media yang cukup mainstream di luar negeri. Banyak desainer, musisi, ataupun seniman lainnya yang menggunakan media ini untuk menunjukkan karyanya. Tujuannya adalah tidak hanya untuk memberikan sentuhan inovasi dan teknologi pada karyanya, namun juga untuk melibatkan audiens secara aktif dalam karyanya. Keterlibatan audiens dalam narasi visual video musik berbasis VR merupakan objek penelitian ini. Metode yang digunakan untuk menyampaikan narasi visual yang dikemas dalam media VR akan sangat berbeda dengan media layar. Media VR tidak hanya berfungsi untuk menyampaikan pesan namun juga melibatkan audiens secara utuh ke dalam dunia maya. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membahas bagaimana cara melibatkan audiens dalam sebuah cerita agar dapat mengikuti dan memahami alur yang ingin disampaikan dengan menggunakan media VR. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan studi kasus. Adapun studi kasus yang digunakan yaitu video musik dengan judul “The Hills” karya dari penyanyi The Weeknd dan Eminem. Penelitian objek dilakukan dengan analisis konten visual video dan cara penyampaian pesan melalui media VR. Analisis pembahasan dilakukan dengan pendekatan teori narasi visual. Hasil dari penelitian ini berupa penjelasan deskriptif bagaimana pengguna terlibat secara aktif dalam dunia virtual dengan konten video musik. Konten VR video musik masih jarang diproduksi dan dipublikasikan sehingga penelitiannya pun sangat terbatas. Hal itu membuat penelitian ini menjadi menarik dan patut untuk didiskusikan lebih lanjut.
Pemanfaatan Media Audio Visual untuk Meningkatkan Keterlibatan Audiens dalam Belajar Anggi Almira Rahma; Intan Rizky Mutiaz
Deskomvis: Jurnal Ilmiah Desain Komunikasi Visual, Seni Rupa dan Media Vol. 1 No. 1 (2020): DESKOMVIS: Jurnal Ilmiah Desain Komunikasi Visual, Seni Rupa dan Media
Publisher : Asosiasi Program Studi Desain Komunikasi Visual Indonesia (Asprodi DKV)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38010/deskomvis.v1i1.5

Abstract

Media adalah segala sesuatu, baik perangkat keras maupun perangkat lunak, yang dapat digunakan untuk mengirim pesan. Media audio visual (A-V) menyampaikan informasi melalui suara dan gambar secara bersamaan. Perkembangan pendidikan saat ini menjadikan penggunaan media A-V menjadi media pembelajaran yang populer karena dianggap dapat meningkatkan minat dan memberikan pemahaman yang lebih baik dalam pembelajaran. Ini berbanding lurus dengan tingkat keterlibatan audiens dalam pembelajaran, semakin kuat keterlibatan audiens, semakin baik pemahaman akan diterima. Metode yang digunakan dalam ulasan artikel ini adalah membandingkan penggunaan tiga media A-V digital (animasi, naratif A-V, dan realitas virtual) sebagai media pembelajaran. Penulis menjelaskan bagaimana setiap media pembelajaran dapat meningkatkan keterlibatan audiens. Berdasarkan penelitian media pembelajaran A-V tersebut, kesimpulannya adalah media A-V dapat meningkatkan tingkat keterlibatan audiens dalam pembelajaran. Keterlibatan audiens dapat melalui pengalaman pengguna, emosi, atau fisik. Semakin interaktif media, semakin banyak elemen audiens akan terlibat dalam pembelajaran. Tujuan dari ulasan artikel ini adalah untuk mengetahui jenis media A-V apa yang paling tepat untuk meningkatkan keterlibatan audiens dan bagaimana media tersebut dapat secara aktif melibatkan audiens dalam pembelajaran.