Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Problematika Keterampilan Membaca pada Generasi Z Altoviah Nuha Belvar; Raihana Virza Aulia Lestari; Firial Fauziyah Diba; Mahmudah Fitriyah Z.A
ARIMA : Jurnal Sosial Dan Humaniora Vol. 1 No. 3 (2024): Februari
Publisher : Publikasi Inspirasi Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62017/arima.v1i3.777

Abstract

Penelitian ini menginvestigasi problematika keterampilan membaca yang dihadapi oleh Generasi Z, sebuah kelompok generasi yang tumbuh dalam era teknologi dan informasi yang cepat. Fokus utama penelitian ini adalah mengidentifikasi media dan efektivitas keterampilan membaca generasi ini, serta menjelajahi solusi dan strategi untuk meningkatkan literasi membaca mereka. Metode penelitian menggunakan metode kualitatif, dengan dikumpulkan melalui kata-kata tertulis atau lisan dari partisipan atau perilaku yang diamati dalam penelitian ini. Metode kualitatif dipilih karena data yang dihasilkan berupa respons terhadap pengetahuan dan keterampilan generasi z terhadap keterampilan membaca. Dalam menghadapi problematika ini, penerapan pendekatan pendidikan karakter yang dapat mendorong etika membaca, peningkatan akses terhadap bahan bacaan yang beragam, dan pemanfaatan teknologi sebagai alat untuk meningkatkan kemampuan keterampilan membaca yang baik dan efektif. Implementasi strategi-strategi ini dapat memberikan solusi konkret untuk meningkatkan keterampilan membaca Generasi Z, mendukung pengembangan literasi mereka, dan mempersiapkan mereka menghadapi tuntutan literasi modern.
Efektivitas Penggunaan Game Socrative Sebagai Alat Evaluasi dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia Firial Fauziyah Diba
Sulawesi Tenggara Educational Journal Vol 6 No 2: Agustus (2026)
Publisher : Universitas Sulawesi Tenggara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54297/seduj.v6i2.834

Abstract

Abstrak Evaluasi pembelajaran memainkan peran penting dalam mengukur keberhasilan proses pendidikan. Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi penggunaan game interaktif berbasis teknologi, yaitu aplikasi Socrative, sebagai media evaluasi dalam pembelajaran Bahasa Indonesia untuk siswa kelas VII di MTsN 2 Subang. Pendekatan deskriptif-kualitatif digunakan untuk mendeskripsikan pengalaman guru dan siswa dalam mengimplementasikan media ini. Data dikumpulkan melalui wawancara, observasi, dan dokumentasi, kemudian dianalisis menggunakan metode triangulasi sumber untuk memastikan validitas. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan Socrative meningkatkan keterlibatan siswa, memotivasi mereka dalam belajar, dan mempermudah guru dalam memberikan umpan balik secara cepat dan akurat. Selain itu, media ini terbukti efektif dalam menciptakan suasana pembelajaran yang menyenangkan dan interaktif. Namun, penelitian juga mengidentifikasi beberapa tantangan, seperti keterbatasan infrastruktur teknologi di sekolah. Temuan ini diharapkan memberikan wawasan kepada pendidik dalam memanfaatkan teknologi untuk meningkatkan kualitas evaluasi dan pembelajaran. Dengan demikian, Socrative dapat menjadi alternatif inovatif untuk mendukung pembelajaran yang lebih efektif dan menarik. Kata Kunci: evaluasi pembelajaran, media interaktif, Socrative, Bahasa Indonesia, motivasi belajar, teknologi pendidikan. Abstract Learning evaluation plays a crucial role in measuring the success of the educational process. This study aims to explore the use of interactive technology-based games, specifically the Socrative application, as an evaluation tool in Indonesian language learning for seventh-grade students at MTsN 2 Subang. A descriptive-qualitative approach was used to describe the experiences of teachers and students in implementing this medium. Data were collected through interviews, observations, and documentation, and analyzed using a source triangulation method to ensure validity. The findings revealed that the use of Socrative enhances student engagement, motivates learning, and facilitates teachers in providing fast and accurate feedback. Moreover, this medium proved effective in creating a fun and interactive learning atmosphere. However, the study also identified several challenges, such as limited technological infrastructure in schools. These findings are expected to provide insights for educators on utilizing technology to improve the quality of evaluation and learning. Thus, Socrative can serve as an innovative alternative to support more effective and engaging learning experiences. Keywords: learning evaluation, interactive media, Socrative, Indonesian language, learning motivation, educational technology.