Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

Pelatihan Digital Marketing Untuk Meningkatkan Daya Saing Produk Badan Usaha Milik Desa (BUMDes) Herman Alimuddin; Asriana Abdullah; Firdha Razak
Jurnal Ilmu Pengetahuan dan Teknologi Bagi Masyarakat Vol. 3 No. 3 (2023): Desember 2023
Publisher : Pustaka Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54065/ipmas.3.3.2023.361

Abstract

Digital Marketing telah berkembang dengan cepat sejak penggunaan Internet meningkat. Jumlah penggunaan ini didorong oleh ketersediaan telepon seluler murah. Namun, pelaku bisnis, misalnya Badan Usaha Milik Desa (BUMDes) seringkali tidak tahu tentang Digital Marketing. Mayoritas BUMDes di Kabupaten Pangkep percaya bahwa Digital Marketing adalah tempat transaksi terjadi. Namun, ini tidak benar karena Digital Marketing menggunakan semua sumber daya Internet untuk mempromosikan produk BUMDes. Sumber daya yang dimiliki BUMDes mencakup website pemasaran dan platform media sosial BUMDes. Untuk Digital Marketing, media sosial tidak hanya digunakan untuk BUMDes, tetapi juga dimiliki oleh pekerja BUMDes. Penjualan produk BUMDes di Kabupaten Pangkep meningkat sebagai hasil dari meningkatnya jangkauan promosi produk.
Efektifitas Modul Digital Berbasis STEAM Dilengkapi Animasi Flash untuk Pembelajaran Tematik pada Siswa Sekolah Dasar Herman Alimuddin; Asriana Abdullah; A. Zam Immawan Alam
Jurnal Pelita: Jurnal Pembelajaran IPA Terpadu Vol. 3 No. 1 (2023): Juni 2023
Publisher : Pustaka Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54065/pelita.3.1.2023.321

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas Modul Digital berbasis STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics) yang dilengkapi animasi flash untuk pembelajaran Tematik di Sekolah Dasar. Penelitian ini dilakukan di sebuah SD dengan melibatkan 32 siswa V. Desain penelitian yang digunakan adalah model desain pengembangan R&D dengan one group pretest-posttest design sebagai uji keefektifan. Penelitian ini menggunakan desain pembelajaran, modul Digital yang dilengkapi dengan animasi flash, instrumen uji coba, lembar validasi dan angket sebagai instrumen penelitian. Validasi data dan hasil kuesioner kemudian diubah menjadi data kualitatif menjadi suatu kategori. Data uji efektivitas dianalisis menggunakan N gain. Hasil validasi materi, media dan pengguna menunjukkan modul valid dengan skor akhir 89,85. Respon siswa terhadap modul ditinjau dari keterbacaan, kejelasan penyajian, daya tarik dan kegunaan hasilnya berada pada kategori sangat baik (81,2%). Uji keefektifan menunjukkan hasil post-test lebih besar dibandingkan pre-test dan nilai N gain berada pada kategori tinggi (0,72)
Konsep Pembelajaran STEAM di Masa Depan Menuju Ruang Pembelajaran 'Mixed Reality' Firdha Razak; Herman Alimuddin; Asriana Abdullah
Jurnal Pelita: Jurnal Pembelajaran IPA Terpadu Vol. 3 No. 2 (2023): Desember 2023
Publisher : Pustaka Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54065/pelita.3.2.2023.385

Abstract

Teknologi digital kini semakin terintegrasi dan menjadi bagian dari masyarakat modern. Ketika hal ini mulai terjadi, teknologi termasuk augmented reality, virtual reality, pencetakan 3D, dan perangkat seluler yang disediakan pengguna (secara kolektif disebut sebagai realitas campuran) sering disebut-sebut sebagai kemungkinan akan menjadi bagian dari ruang kelas dan lingkungan belajar. Di bidang disiplin pendidikan STEAM, para ahli diharapkan menjadi yang terdepan dalam bidang teknologi dan bagaimana teknologi tersebut dapat diterapkan di kelas mereka. Hal ini sangat penting karena semakin banyak pendidik yang dikelilingi oleh pembelajar baru yang berharap untuk terlibat dalam kegiatan eksperimental yang partisipatif, interaktif, kaya akan sensorik, dan memberikan peluang lebih besar bagi masukan dan kreativitas siswa. Artikel ini akan mengeksplorasi perspektif pelajar dan akademis tentang studi kasus realitas campuran dalam desain spasial 3d (multimedia dan arsitektur), ilmu paramedis dan teknologi informasi, melalui penggunaan data yang ada serta wawancara tatap muka tambahan seputar penggunaan campuran. kenyataan di kelas. Hasilnya menunjukkan bahwa realitas campuran dapat memberikan manfaat keterlibatan, pemikiran kritis, dan pemecahan masalah bagi siswa sejalan dengan pembelajar generasi baru ini, namun juga menunjukkan bahwa lebih banyak pekerjaan yang perlu dilakukan untuk menyempurnakan solusi realitas campuran untuk kelas