Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS IV SEKOLAH DASAR Mu'arif Ambari; Ahmad Sofyan; Rafiudin Rafiudin
J-INSTECH Vol 1, No 2 (2020)
Publisher : Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/j-instech.v1i2.3657

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk : (1) mengembangkan multimedia pembelajaran (2) mengetahui kelayakan multimedia pembelajaran materi “diagram batang” mata pelajaran Matematika (3) mengetahui pengaruh media pembelajaran “diagram batang” dalam meningkatkan hasil belajar pada mata pelajaran Matematika kelas IV SD. Penelitian ini termasuk dalam Penelitian dan Pengembangan (Research and Development) dengan mengacu pada model penelitian Borg and Gall. Hasil kelayakan multimedia pembelajaran diagram batang adalah penilaian ahli media diperoleh persentase kelayakan 97,1% atau sangat layak sedangkan penilaian ahli materi diperoleh persentase kelayakan 92,85% atau sangat layak. Adapun respon siswa terhadap multimedia pembelajaran mendapat persentase sebesar 91,71% yang diambil pada pelaksanaan uji coba lapangan. Untuk hasil belajar, nilai pretest memperoleh rata-rata 68,57 sedangkan posttest diperoleh nilai rata-rata 90,36 dengan perhitungan uji n-gain memperoleh angka 0,69. Dari analisa nilai tersebut membuktikan bahwa penggunaan multimedia pembelajaran materi Diagram Batang dikatakan berhasil untuk meningkatkan hasil belajar siswa untuk mata pelajaran Matematika kelas IV SDN 1 Birayang.
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN PADA MATA PELAJARAN PKN DI KELAS IV SEKOLAH DASAR Ratih Utami; Ahmad Sofyan; Mastur Mastur
J-INSTECH Vol 1, No 2 (2020)
Publisher : Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/j-instech.v1i2.3654

Abstract

Penelitian ini bertujuan: (1) menghasilkan produk Multimedia PKN yang layak pada tema pahlawanku dan (1) mengetahui peningkatan hasil belajar PKN dengan menggunakan multimedia pembelajaran untuk siswa kelas IV SDN Atu-Atu. Penelitian pengembangan ini menggunakan model pengembangan jenis prosedural yang diformulasikan oleh Alessi & Trollip. Desain pengembangan dengan menggunakan model tersebut terdiri dari tiga fase, yaitu: perencanaan, desain, dan pengembangan. Hasil penelitian menunjukkan (1) hasil validasi : (a) validasi pada aspek materi rerata penilaian sebesar dengan kriteria "Sangat Layak", (b) validasi pada aspek kemudahan media dan tampilan  memperoleh dan berkriteria “Sangat Layak”, (c) validasi pengguna pada aspek tampilan dan aspek keefektivitas bagi pengguna dengan kriteria “Sangat Layak”. (2) Kelayakan produk multimedia pembelajaran pada mata pelajaran PKn  untuk meningkatkan hasil belajar pada aspek perkembangan kognitif. Hasil dari uji beda (N-gain skor) terhadap nilai pretest dan postest  dengan  rerata nilai 0,71 dengan kategori tingkat N-gain “Sedang”,  menunjukan bahwa adanya perbedaan yang signifikan dari presentasi ketuntasaan hasil belajar pada data postest menunjukan presentasi ketuntasan 100% sehingga penggunaan multimedia pembelajaran terbukti efektif  digunakan sebagai sumber belajar yang baik.
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI ISPRING SUITE 9 UNTUK MATA PELAJARAN IPA SISWA KELAS VIII SMPN Ramadhani Ramadhani; Ahmad Sofyan; Mastur Mastur
J-INSTECH Vol 2, No 2 (2021)
Publisher : Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/j-instech.v2i2.3830

Abstract

Kemajuan dan kebutuhan dalam sebuah media pembelajaran yang menyebabkan banyaknya siswa lebih merasa bosen dalam pembelajaran maka dari itu penelitian ini mengembangkan produk media pembelajaran berbasis game edukasi iSpring Suite 9 untuk Siswa kelas VIII SMPN 23 Banjarmasin. penelitian ini bertujuan untuk mengetahui: 1) Untuk mengetahui kesulitan guru dalam penggunaan media game eduakasi Ispring suite 9 untuk Mata Pelajaran IPA Kelas VIII SMPN 23 Banjarmasin. 2) Untuk mengetahui bagaimana kelayakan game edukasi iSpring suite 9 untuk Mata Pelajaran IPA Kelas VIII SMPN 23 Banjarmasin. Populasi penelitian adalah siswa kelas VIII SMPN 23 Banjarmasin. Jenis Penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah R&D (Research and Development). Kemudian penelitian ini menggunakan model Alessi & Trollip yang sudah dimodifikasi yang memiliki tiga tahap, yaitu: 1) Perencanaan (Planning). 2) Desain (Design). 3) Pengembangan (Development). Dengan metode penelitian yaitu penelitian kuantitatif. Hasil penelitian ini adalah: 1). Kelayakan game edukasi ini telah diukur oleh ahli media dengan katagori layak untuk digunakan dengan skor 3.55% dan ahli materi dengan katagori layak untuk digunakan dengan skor 3.95%. 2). game edukasi ini direkomendasikan untuk media pembelajaran IPA di Sekolah Menengat Pertama.