Ignatius Darma Juwono
Fakultas Psikologi, Universitas Katolik Indonesia Atma Jaya

Published : 9 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 9 Documents
Search

ANALISIS PEMBELAJARAN LITERASI PADA BUKU PAKET KELAS 1 DALAM KURIKULUM 2013 Juwono, Ignatius Darma
Widya Dharma: Jurnal Kependidikan Vol 28, No 2 (2016)
Publisher : Widya Dharma: Jurnal Kependidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (7811.993 KB)

Abstract

Performa siswa Indonesia di berbagai studi perbandingan antar negara relatif rendah. Progress in International Reading Literacy Study (pIRLS), yang dilakukan pada tahun 2011 menunjukkan bahwa siswa sekolah dasar Indonesia menempati peringkat keempat dari bawah dari 50 negara yang berpartisipasi. Siswa Indonesia lebih dapat mengingat fakta dan bacaan dan kurang dapat mengintegrasikan ide-ide yang tertuang dalam bacaan, meskipun nilai untuk kemampuan mengingat ini masih di bawah nilai titik tengah. Hal ini cukup bertentangan dengan falcta bahwa pembelajaran membaca telah menjadi bagian utama dari kurikulum Indonesia dan diajarkan mulai dari kelas I sekolah dasar dalam pelajaran Bahasa Indonesia. Hal ini menimbulkan pertanyaan apakah pengajaran dalam kurikulum Indonesia sejalan dengan perkembangan Iiterasi dari murid.Literasi adalah kemampuan untuk memahami dan menarik kesimpulan dan suatu bacaan tertentu. Penelitian ini bertujuan untuk melihat bagaimana pengembangan Iiterasi diterjemahkan dalam buku paket kurikulum 2013 untuk siswa kelas I SO. Empat buku paket kelas 1 dianalisis dan dibandingkan dengan perkembangan komponen literasi siswa. Analisis komparatif menunjukkan bahwa kurikulum Indonesia kurang dalam melatihkan kesadaran fonologi serta memben kesempatan bagi siswa terlibat dalam aktivitas membaca yang dibimbing maupun mernbaca mandiri. Saran untuk guru kelas pertarna yang meningkatkan pengajaran ini kemudian dibahas.
ANALISIS PEMBELAJARAN LITERASI PADA BUKU PAKET KELAS 1 DALAM KURIKULUM 2013 Ignatius Darma Juwono
Widya Dharma: Jurnal Kependidikan Vol 28, No 2 (2016)
Publisher : Widya Dharma: Jurnal Kependidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Performa siswa Indonesia di berbagai studi perbandingan antar negara relatif rendah. Progress in International Reading Literacy Study (pIRLS), yang dilakukan pada tahun 2011 menunjukkan bahwa siswa sekolah dasar Indonesia menempati peringkat keempat dari bawah dari 50 negara yang berpartisipasi. Siswa Indonesia lebih dapat mengingat fakta dan bacaan dan kurang dapat mengintegrasikan ide-ide yang tertuang dalam bacaan, meskipun nilai untuk kemampuan mengingat ini masih di bawah nilai titik tengah. Hal ini cukup bertentangan dengan falcta bahwa pembelajaran membaca telah menjadi bagian utama dari kurikulum Indonesia dan diajarkan mulai dari kelas I sekolah dasar dalam pelajaran Bahasa Indonesia. Hal ini menimbulkan pertanyaan apakah pengajaran dalam kurikulum Indonesia sejalan dengan perkembangan Iiterasi dari murid.Literasi adalah kemampuan untuk memahami dan menarik kesimpulan dan suatu bacaan tertentu. Penelitian ini bertujuan untuk melihat bagaimana pengembangan Iiterasi diterjemahkan dalam buku paket kurikulum 2013 untuk siswa kelas I SO. Empat buku paket kelas 1 dianalisis dan dibandingkan dengan perkembangan komponen literasi siswa. Analisis komparatif menunjukkan bahwa kurikulum Indonesia kurang dalam melatihkan kesadaran fonologi serta memben kesempatan bagi siswa terlibat dalam aktivitas membaca yang dibimbing maupun mernbaca mandiri. Saran untuk guru kelas pertarna yang meningkatkan pengajaran ini kemudian dibahas.
GAMBARAN KEPUASAN MAHASISWA PSIKOLOGI DI WILAYAH JAKARTA Ignatius Darma Juwono
MANASA Vol 3 No 2 (2014): Desember, 2014
Publisher : Faculty of Psychology, Atma Jaya Catholic University of Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

The growth of psychology programs offered by Indonesian higher educationinstitution is well documented. Currently there are 24 universities offering bachelor degree majoring in psychology within Greater Jakarta area and it creates competition to have students enrolled. This intense competition among universities to capture prospective students should impact how each program fulfills students’ needs to ensure their satisfaction toward their whole experience. The aim of the study is to explore students’ of psychology major satisfaction toward their overall college experience. Students satisfaction is defined as the subjective evaluation of students toward their college experience which have personal meaning. 276 psychology students from two universities participated in this study. Analysis showed that vast majority of the students feel that their choice of psychology was fulfilling their hopes and therefore their overall college experience could be described as satisfying. Factors contributed to this overall satisfaction is further analyzed and discussed
INSIDEN KRITIS CALON PSIKOLOG: SEBUAH REFLEKSI ATAS PRAKTIK KERJA PROFESI Ignatius Darma Juwono
MANASA Vol 3 No 1 (2014): Juni, 2014
Publisher : Faculty of Psychology, Atma Jaya Catholic University of Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Untuk menjadi psikolog di Indonesia, seorang mahasiswa lulusan S1 psikologi harus melanjutkan pendidikan ke jenjang magister di program Psikologi Profesi di mana komponen terbesar dalam pendidikannya adalah melakukan kerja praktik. Selama 560-640 jam mahasiswa melakukan penanganan kasus dengan dibimbing oleh seorang pembimbing kasus. Walau sudah dibimbing secara intensif, namun kompetensi sebagai psikolog tidak dapat dibentuk dalam waktuyang terbatas. Karena itu seorang calon psikolog perlu untuk melihat pengalamannya melakukan kerja praktik dan menemukan sendiri area pengembangan untuk menjadi psikolog yang kompeten. Penelitian ini bertujuan untuk melihat refleksi calon psikolog yang telah menyelesaikan praktik kerja profesi untuk menemukan kejadian-kejadian penting dan pembelajaran yang mereka dapatkan selama praktik kerja profesi menggunakan teknik insidenkritis yang biasa digunakan untuk menyelesaikan permasalahan praktis atau pembelajaran bagi seseorang. Wawancara kelompok terfokus secara mendalam terhadap 12 mahasiswa menunjukkan bahwa praktik kerja profesi merupakan proses intensif yang menuntut mahasiswa bertemu berbagai pihak (klien, orangtua, pihak sekolah, pembimbing, dan penguji) memberi umpan balik secara nyata mengenai area pengembangan profesional yang masih harus dilakukan oleh para calon psikolog. Pengalaman kegagalan dalam membangun relasi profesional dengan klien, orangtua dan guru ataupun gagal dalam menganalisis kasus secara mendalam memberi dampak kesadaran akan pentingnya membina hubungan baik dengan pihak lain dan peningkatanpenguasaan teoritis saat mereka praktik sebagai psikolog.
GAMBARAN MOTIVASI BERMAIN PARA PEMAIN MMORPG YANG TERGOLONG HIGH ENGAGEMENT GAMER Vivekananda Lengkong; Ignatius Darma Juwono
MANASA Vol 2 No 2 (2013): Desember, 2013
Publisher : Faculty of Psychology, Atma Jaya Catholic University of Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (287.95 KB)

Abstract

Innovation and development of technology has created situation at which agamer plays online with different individuals around the world at the same time.With beautiful visual design and interesting gameplay, a player could spend hours excessively playing games. This, in turn, can create problems as the player has many obligations in their routine. This article focuses on what causing a gamer willing to spend hours playing online games. The concept of motivation underlies this research. This research intends to investigate factors that drive a gamer to play excessively. Motivation can be defined as internal and intrapsychic processes within individual which drive him toward certain direction. In gaming world, three factors are known to drive a person plays games excessively: achievement, social, and immersion. Two excessive Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG) players are interviewed to get information regarding their playing behaviors as well as the underlying motives of playing. Result shows that both participants used MMORPG as refreshing activities from their daily routine. While both see MMORPG as fun, they differ in their drive to achieve and socialize while playing games. Further analysis and impact of the finding is then discussed.
GAMBARAN KEPUASAN MAHASISWA PSIKOLOGI DI WILAYAH JAKARTA Juwono, Ignatius Darma
MANASA Vol. 3 No. 2 (2014): Desember, 2014
Publisher : Atma Jaya Catholic University of Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

The growth of psychology programs offered by Indonesian higher educationinstitution is well documented. Currently there are 24 universities offering bachelor degree majoring in psychology within Greater Jakarta area and it creates competition to have students enrolled. This intense competition among universities to capture prospective students should impact how each program fulfills students’ needs to ensure their satisfaction toward their whole experience. The aim of the study is to explore students’ of psychology major satisfaction toward their overall college experience. Students satisfaction is defined as the subjective evaluation of students toward their college experience which have personal meaning. 276 psychology students from two universities participated in this study. Analysis showed that vast majority of the students feel that their choice of psychology was fulfilling their hopes and therefore their overall college experience could be described as satisfying. Factors contributed to this overall satisfaction is further analyzed and discussed
INSIDEN KRITIS CALON PSIKOLOG: SEBUAH REFLEKSI ATAS PRAKTIK KERJA PROFESI Juwono, Ignatius Darma
MANASA Vol. 3 No. 1 (2014): Juni, 2014
Publisher : Atma Jaya Catholic University of Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Untuk menjadi psikolog di Indonesia, seorang mahasiswa lulusan S1 psikologi harus melanjutkan pendidikan ke jenjang magister di program Psikologi Profesi di mana komponen terbesar dalam pendidikannya adalah melakukan kerja praktik. Selama 560-640 jam mahasiswa melakukan penanganan kasus dengan dibimbing oleh seorang pembimbing kasus. Walau sudah dibimbing secara intensif, namun kompetensi sebagai psikolog tidak dapat dibentuk dalam waktuyang terbatas. Karena itu seorang calon psikolog perlu untuk melihat pengalamannya melakukan kerja praktik dan menemukan sendiri area pengembangan untuk menjadi psikolog yang kompeten. Penelitian ini bertujuan untuk melihat refleksi calon psikolog yang telah menyelesaikan praktik kerja profesi untuk menemukan kejadian-kejadian penting dan pembelajaran yang mereka dapatkan selama praktik kerja profesi menggunakan teknik insidenkritis yang biasa digunakan untuk menyelesaikan permasalahan praktis atau pembelajaran bagi seseorang. Wawancara kelompok terfokus secara mendalam terhadap 12 mahasiswa menunjukkan bahwa praktik kerja profesi merupakan proses intensif yang menuntut mahasiswa bertemu berbagai pihak (klien, orangtua, pihak sekolah, pembimbing, dan penguji) memberi umpan balik secara nyata mengenai area pengembangan profesional yang masih harus dilakukan oleh para calon psikolog. Pengalaman kegagalan dalam membangun relasi profesional dengan klien, orangtua dan guru ataupun gagal dalam menganalisis kasus secara mendalam memberi dampak kesadaran akan pentingnya membina hubungan baik dengan pihak lain dan peningkatanpenguasaan teoritis saat mereka praktik sebagai psikolog.
GAMBARAN MOTIVASI BERMAIN PARA PEMAIN MMORPG YANG TERGOLONG HIGH ENGAGEMENT GAMER Lengkong, Vivekananda; Juwono, Ignatius Darma
MANASA Vol. 2 No. 2 (2013): Desember, 2013
Publisher : Atma Jaya Catholic University of Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Innovation and development of technology has created situation at which agamer plays online with different individuals around the world at the same time.With beautiful visual design and interesting gameplay, a player could spend hours excessively playing games. This, in turn, can create problems as the player has many obligations in their routine. This article focuses on what causing a gamer willing to spend hours playing online games. The concept of motivation underlies this research. This research intends to investigate factors that drive a gamer to play excessively. Motivation can be defined as internal and intrapsychic processes within individual which drive him toward certain direction. In gaming world, three factors are known to drive a person plays games excessively: achievement, social, and immersion. Two excessive Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG) players are interviewed to get information regarding their playing behaviors as well as the underlying motives of playing. Result shows that both participants used MMORPG as refreshing activities from their daily routine. While both see MMORPG as fun, they differ in their drive to achieve and socialize while playing games. Further analysis and impact of the finding is then discussed.
EFEK MEDIASI REGULASI EMOSI DALAM HUBUNGAN CHRONOTYPE DAN EMOTIONAL EATING PADA INDIVIDU DEWASA AWAL Winata, Audrey; Juwono, Ignatius Darma
MANASA Vol. 15 No. 1 (2026): Juni 2026
Publisher : Atma Jaya Catholic University of Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25170/manasa.v15i1.7820

Abstract

Chronotype mencerminkan preferensi individu terhadap siklus tidur-bangun. Hal ini memengaruhi preferensi individu terhadap aktivitas. Chronotype dikategorikan menjadi tiga jenis: morningness, eveningness, dan neither type. Studi sebelumnya telah mengidentifikasi hubungan antara chronotype dan emotional eating, namun mekanisme yang mendasarinya masih belum sepenuhnya jelas. Studi ini bertujuan untuk meneliti hubungan antara chronotype dan emotional eating dengan memperkenalkan regulasi emosi sebagai variabel mediasi. Studi ini menggunakan desain korelasional. Data dikumpulkan dari 197 partisipan dewasa muda di wilayah Jabodetabek. Chronotype diukur menggunakan Morningness–Eveningness Questionnaire (MEQ), regulasi emosi diukur menggunakan Emotion Regulation Questionnaire (ERQ), dan emotional eating diukur menggunakan subskala Three Factor Eating Questionnaire (TFEQ-R21). Analisis korelasi dan mediasi dilakukan untuk meneliti hubungan antara ketiga variabel tersebut. Hasil penelitian menunjukkan hubungan terbalik yang kecil namun signifikan antara chronotype dan emotional eating. Chronotype juga berkorelasi terbalik secara signifikan dengan cognitive appraisal , sebuah dimensi regulasi emosi. Selain itu, emotional eating dan cognitive appraisal berhubungan secara signifikan. Analisis mediasi lebih lanjut menunjukkan bahwa cognitive appraisal sebagian memediasi hubungan antara chronotype dan emotional eating. Temuan ini menunjukkan bahwa chronotype dan emosi secara tidak langsung terkait melalui cognitive appraisal . Studi ini menunjukkan bahwa pemahaman tentang chronotype dan strategi regulasi emosi seseorang sangat penting, karena faktor-faktor ini berkaitan dengan gejala emotional eating.