Claim Missing Document
Check
Articles

Found 10 Documents
Search

Muhamad Pemilihan Jurusan untuk Siswa Kelas X menggunakan Weigted Product Saputra, Muhamad Aris
Generation Journal Vol 1 No 1 (2017): Generation Journal
Publisher : Universitas Nusantara PGRI Kediri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (69.754 KB) | DOI: 10.29407/gj.v1i1.529

Abstract

Abstrak–Pendidikan merupakan kewajiban bagi setiap anak. Terutama didalam proses penentuan pilihan jurusan. Hasil pengamatan di SMA Negeri 1Kandatbahwa dalam menentukan penjurusan siswa, pihak sekolah masih menggunakan sistem manual dan belum terkomputerisasi. Akibatnya kegiatan operasional sekolah sering terhambat atau terkendala dengan waktu, kesalahan teknik baik penulisan maupun penyajian informasi yang diinginkan. Untuk itu di butuhkan sistem pendukung keputusan dalam menentukan penjurusan siswa yang bertujuan mempermudah guru kesiswaan dalam mengambil keputusan penjurusan dengan sistem yang terkomputerisasi. Perancangan sistem ini menggunakan metode WP(Weighted Product)dan berbasiskan web. Metode WPdipilih karena berdasarkan pada konsep dimana rating setiap atribut harus dipangkatkan dulu dengan bobot atribut yang bersangkutan sehingga akan diperoleh diperoh nilai atribut yang terbaik.Hasil yang diperoleh dari penelitian ini adalah penentuan penjurusan berdasarkan perangkingan dari metode WP yang dijadikan sebagai alternatif dalam pengambilan keputusan menurut kriteria dan bobot setiap masing-masing kriteria. Berdasarkan kesimpulan hasil penelitian ini bahwa sistem pendukung keputusan penentuan penjurusan siswa di SMA Negeri 1 Kandat menggunakan metode WP telah menunjukkan penentuan penjurusan.Penambahan data siswa dan data nilai dapat dilakukan dan tersimpan dalam database. Kata Kunci—Sistem Pendukung Keputusan, WP, sekolah
Forecasting the Price Movement of Volatility Index using the Fuzzy Tsukamoto Method and Dstat Metric Evaluationindonesia Utomo, Wahyu Cahyo; Saputra, Muh Aris
Generation Journal Vol 7 No 1 (2023): Generation Journal
Publisher : Universitas Nusantara PGRI Kediri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29407/gj.v7i1.19605

Abstract

Volatility index is one of the assets traded in trading activities. In this activity there are two possibilities that can be done by traders, namely buy and sell actions. This is the main problem in forecasting in the world of finance. With these two opportunities, an analysis is needed to estimate the direction of price movement correctly. In addition in trading the subjectivity factor sees very high price movements. In a sense, each individual trader has his own assumptions. So a non-subjective analysis system is needed. Based on these challenges, this research will focus on forecasting with a non-subjective approach with fuzzy logic or more precisely Fuzzy Tsukamoto and Dstat metric as an evaluation of the level of correctness of the prediction direction. From the results that have been tested in the study, the Fuzzy Tsukamoto Method by reading the Relative Strength Index and Stochastic Oscillators indicators received an evaluation value that met the trading industry standards of 64.13%.
Pengamatan Cuaca Lokal secara Multi Node dengan Internet of Things dan Django Framework Saputra, Muh Aris; Utomo, Wahyu Cahyo; Setiawan, Ahmad Bagus; Ramadhanu, Ilham Khefi
JITU Vol 8 No 1 (2024)
Publisher : Universitas Boyolali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Weather is one of the challenges that humans must experience in their activities. Like the MSMEs of sand crackers in Kediri Regency. This MSME uses sunlight as a means of drying products. What often becomes a problem is unpredictable weather conditions which reduce productivity and quality. Therefore, a real-time local weather observation system is needed to anticipate sudden weather changes. In this research, an IoT-based local weather condition measurement tool will be connected to a system built using the Django framework. This system and tools were tested for eight days. So it was concluded that the system was successfully built with data collection accuracy of 96.31%. Measurements are carried out every 5 minutes or a time frame of 5 minutes. In addition, this system supports observations in several places at once. This multiple node concept is used to detect local weather changes in the surrounding area. So it is not concentrated in the MSME area.
Re-Identification Permainan Tradisional Gobak Sodor Dengan Menggunakan Computer Vision: Re-Identification Permainan Tradisional Gobak Sodor Dengan Menggunakan Computer Vision Wahyu Cahyo Utomo; Muh. Aris Saputra; Rina Firliana; Akhmas Asadulloh; Livia Indriana Sari
JITU Vol 10 No 1 (2026)
Publisher : Universitas Boyolali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36596/jitu.v10i1.2184

Abstract

Judging objectivity in the traditional game of Gobak Sodor remains constrained by its reliance on visual observation. This conventional system is prone to subjectivity and human error. This research aims to design and evaluate a player re-identification system. This study is specifically positioned as foundational research. It aims to provide a technical basis for developing future objective judging systems. A state-of-the-art approach combining You Only Look Once version 8 (YOLOv8) for multi-object detection and ResNet50 for feature extraction was applied in this domain. System testing demonstrated perfect performance. The model achieved 100% accuracy for Cumulative Match Characteristic (CMC) Rank-1 and Rank-5. Furthermore, the mean Average Precision (mAP) score reached 1.00. These results confirm that the proposed method combination is highly suitable for the traditional game domain. The system proved capable of performing deep feature extraction for each player. It was not limited to simple attributes like costume color. This research successfully provides a solid technical framework for modernizing judging systems in similar traditional games.
Perancangan Game Edukasi Pengenalan Wisata Di Kota Kediri Bagi Anak Muda Dengan Construct 3 Rafael Yonathan Timotius; Muh. Aris Saputra; Risa Helilintar
Prosiding SEMNAS INOTEK (Seminar Nasional Inovasi Teknologi) Vol. 10 No. 3 (2026): Prosiding Seminar Nasional Inovasi Teknologi Tahun 2026
Publisher : Universitas Nusantara PGRI Kediri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29407/721c5h11

Abstract

Pariwisata merupakan sektor penting dalam memperkenalkan potensi daerah, termasuk di Kota Kediri yang memiliki wisata alam dan sejarah seperti Goa Selomangleng, Taman Brantas, dan Gunung Klotok. Meskipun minat wisata generasi muda (Gen Z) meningkat, pengetahuan mereka tentang destinasi lokal masih minim karena kurangnya media promosi yang interaktif. Penelitian ini bertujuan untuk merancang game edukasi pengenalan wisata Kota Kediri bagi anak muda menggunakan perangkat lunak Construct 3. Metode pengembangan yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari enam tahap: konsep, desain, pengumpulan material, pembuatan, pengujian, dan distribusi. Game ini bergenre action visual novel dengan mekanik eksplorasi dan interaksi percabangan alur akhir cerita (ending). Hasil penelitian menunjukkan implementasi game "Kediri Traveler" berhasil dilakukan dengan antarmuka interaktif, mekanik manajemen sumber daya, serta fitur dialog bercabang. Pengujian fungsional dengan black-box testing menyatakan seluruh fitur berjalan lancar, dan pengujian non-fungsional (usability) menghasilkan persentase kelayakan 81% (kategori sangat baik). Berdasarkan hasil evaluasi tersebut, game edukasi ini terbukti efektif sebagai media promosi interaktif yang mampu meningkatkan pengetahuan, kesadaran, dan minat anak muda terhadap wisata lokal di Kota Kediri.
Analisis Pengalaman Pengguna Game Sky Children of the Light Menggunakan Standar UEQ Ika Arinun Nisa'; Patmi Kasih; Muh. Aris Saputra
Prosiding SEMNAS INOTEK (Seminar Nasional Inovasi Teknologi) Vol. 10 No. 3 (2026): Prosiding Seminar Nasional Inovasi Teknologi Tahun 2026
Publisher : Universitas Nusantara PGRI Kediri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29407/jpmvk318

Abstract

Pengalaman pengguna merupakan salah satu faktor penting yang memengaruhi keberhasilan sebuah game. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengalaman pengguna pada game Sky: Children of the Light menggunakan metode User Experience Questionnaire (UEQ). Data dikumpulkan dari 51 responden yang pernah memainkan game tersebut dan dianalisis berdasarkan enam dimensi UEQ, yaitu attractiveness, perspicuity, efficiency, dependability, stimulation, dan novelty. Hasil analisis menunjukkan bahwa dimensi attractiveness (1,791), perspicuity (1,598), stimulation (1,245) dan dependability (1,152) memperoleh evaluasi positif. Sementara itu, aspek efficiency (0,961) dan novelty (0,598) memperoleh nilai terendah dengan novelty yang berada pada kategori netral sehingga menjadi aspek yang berpotensi untuk ditingkatkan. Dimensi attractiveness memperoleh nilai tertinggi yang menunjukkan kesan positif pemain terhadap game. Secara keseluruhan, hasil penelitian menunjukkan bahwa game Sky: Children of the Light mampu memberikan pengalaman pengguna yang positif.
Implementasi CollectionService untuk Optimasi Rendering Fisika Partikel Api dan Pencahayaan Dinamis pada Gim Simulasi Bencana Rachmad Aminullah; Risa Helilintar; Muh Aris Saputra
Prosiding SEMNAS INOTEK (Seminar Nasional Inovasi Teknologi) Vol. 10 No. 3 (2026): Prosiding Seminar Nasional Inovasi Teknologi Tahun 2026
Publisher : Universitas Nusantara PGRI Kediri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29407/gvsgjq64

Abstract

Pengembangan gim simulasi bencana kebakaran menuntut representasi lingkungan yang memadai, termasuk penggunaan efek partikel api dan pencahayaan dinamis. Namun, penempatan objek ParticleEmitter secara individual dalam lingkungan tiga dimensi sering kali memicu penurunan frame rate (FPS) dan lonjakan konsumsi memori. Penelitian ini bertujuan untuk mengoptimalkan beban rendering lingkungan gim simulasi kebakaran pada platform Roblox Studio melalui penerapan algoritma terpusat berbasis CollectionService. Metode Analyze, Design, Develop, Implement, Evaluate (ADDIE) diterapkan dalam perancangan sistem, sedangkan Black Box Testing digunakan untuk pengujian fungsionalitas. Hasil pengujian menunjukkan bahwa sentralisasi instruksi pembentuk api dapat meminimalisasi beban komputasi tanpa mengubah struktur visual simulasi secara drastis. Seluruh mekanik rintangan dan sistem deteksi tabrakan divalidasi telah merespon input dengan kesesuaian. Disimpulkan bahwa manajemen sumber daya melalui CollectionService dapat diterapkan untuk mendukung pembuatan gim edukasi yang lebih stabil saat diakses.
Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Huruf Alfabet Berbasis Android Menggunakan Unity Bayu Adi Prasetyo; Muh. Aris Saputra; Risa Helilintar
Prosiding SEMNAS INOTEK (Seminar Nasional Inovasi Teknologi) Vol. 10 No. 3 (2026): Prosiding Seminar Nasional Inovasi Teknologi Tahun 2026
Publisher : Universitas Nusantara PGRI Kediri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29407/9vsaqf53

Abstract

Penggunaan metode pembelajaran konvensional dalam pengenalan huruf alfabet pada anak usia dini sering menyebabkan anak cepat merasa bosan sehingga diperlukan media pembelajaran yang lebih interaktif dan menarik. Penelitian ini bertujuan mengembangkan game edukasi pengenalan huruf alfabet berbasis Android menggunakan Unity Engine sebagai media pembelajaran interaktif. Metode yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang meliputi tahap concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi berhasil dikembangkan dan seluruh fitur dapat berfungsi dengan baik berdasarkan pengujian blackbox testing. Game edukasi ini menyediakan fitur coding garis huruf, koleksi huruf, dan coding warna huruf yang mendukung proses belajar secara menyenangkan. Dengan demikian, aplikasi dapat digunakan sebagai media pembelajaran interaktif untuk membantu meningkatkan minat anak usia dini dalam mengenal huruf alfabet.
Penerapan Natural Language Processing pada Chatbot Edukasi HIV Berbasis Support Vector Machine dan TF-IDF untuk Remaja Muhamad Aldi Hawari; Patmi Kasih; Muh. Aris Saputra
Prosiding SEMNAS INOTEK (Seminar Nasional Inovasi Teknologi) Vol. 10 No. 3 (2026): Prosiding Seminar Nasional Inovasi Teknologi Tahun 2026
Publisher : Universitas Nusantara PGRI Kediri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29407/y2j6nz73

Abstract

Human Immunodeficiency Virus merupakan virus yang menyerang sistem kekebalan tubuh dan menjadi permasalahan kesehatan yang signifikan di kalangan remaja. Kurangnya pemahaman tentang HIV menimbulkan stigma dan perilaku berisiko pada kelompok usia tersebut. Penelitian ini bertujuan mengembangkan sistem chatbot edukasi HIV berbasis Natural Language Processing (NLP) menggunakan metode Support Vector Machine (SVM) dan Term Frequency-Inverse Document Frequency (TF-IDF) sebagai perantara peer educator dan remaja. Dataset terdiri dari 300 pasangan pertanyaan dan jawaban yang dikategorikan ke dalam 10 intent. Sistem menggunakan pipeline preprocessing teks yang mencakup cleaning, case folding, tokenisasi, stopword removal, dan stemming. Cosine Similarity diterapkan sebagai typo handler, sementara forward chaining digunakan pada modul kuesioner penilaian risiko. Evaluasi menggunakan confusion matrix menghasilkan akurasi 84%, precision 0,83, recall 0,84, dan F1-score 0,82. Hasil pengujian menunjukkan sistem berjalan sesuai spesifikasi dan efektif sebagai media edukasi HIV bagi remaja.
Klasifikasi Jenis Kamboja (Plumeria) Berdasarkan Citra Bunga Menggunakan Arsitektur MobileNetV2 Yustitio Caesar; Patmi Kasih; Muh. Aris Saputra
Prosiding SEMNAS INOTEK (Seminar Nasional Inovasi Teknologi) Vol. 10 No. 3 (2026): Prosiding Seminar Nasional Inovasi Teknologi Tahun 2026
Publisher : Universitas Nusantara PGRI Kediri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29407/7pxqgk65

Abstract

Tanaman kamboja (Plumeria) merupakan tanaman hias yang memiliki berbagai jenis dengan karakteristik visual yang hampir serupa, sehingga sering menyulitkan pecinta kamboja pemula dalam proses identifikasi. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem klasifikasi jenis bunga kamboja berdasarkan citra bunga menggunakan arsitektur MobileNetV2. Dataset yang digunakan terdiri dari lima jenis bunga kamboja, yaitu Plumeria alba, Plumeria obtusa, Plumeria acuminata, Plumeria rubra, dan Plumeria pudica. Proses penelitian meliputi preprocessing data, pelatihan model menggunakan transfer learning, dengan variasi epoch 20, 50, dan 100, serta fine tuning selama 15 epoch untuk meningkatkan performa model. Hasil penelitian menunjukkan bahwa model MobileNetV2 mampu mengklasifikasikan jenis bunga kamboja dengan cukup baik. Performa terbaik diperoleh pada skenario 100 epoch dengan akurasi data uji sebesar 80%, precision 87%, recall 80%, dan f1-score 80%. Berdasarkan confusion matrix, kesalahan klasifikasi paling banyak terjadi pada kelas Plumeria alba dan Plumeria obtusa karena memiliki kemiripan karakteristik visual, seperti bentuk kelopak dan warna bunga. Hasil tersebut menunjukkan bahwa MobileNetV2 mampu melakukan identifikasi bunga kamboja dengan baik.