Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

Bimbingan Konseling dalam Gereja untuk Mengatasi Kecanduan Game Online pada Anak Remaja Titin Aritonang; Novalina Manik; Yenti Tamba
Educatum: Jurnal Dunia Pendidikan Vol. 1 No. 1 (2023): Desember
Publisher : Lembaga Penelitian dan Publikasi Ilmiah (LPPI), Yayasan Yuta Pendidikan Cerdas

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62282/je.v1i1.27-38

Abstract

Di zaman era digital saat ini, banyak anak-anak yang kecanduan game online khususnya di kalangan para remaja. Kecanduan game online merujuk pada kondisi di mana seseorang mengalami ketergantungan yang kuat, akibat dari kecanduan bermain game online yang menimbulkan investasi ekstrim dalam bermain. Oleh karena itu, tulisan ini, akan mendiskusikan bagaimana bimbingan konseling dalam konteks gereja dapat menjadi pendekatan yang berdaya guna dalam mengatasi masalah kecanduan game online pada remaja. Dengan melakukan bimbingan konseling di gereja, maka remaja dapat mengubah cara ketergantungan mereka dalam bermain game online. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif deskriftif dengan pendekatan kajian pustaka. Hasil yang diperoleh antara lain, para remaja yang kecanduan bermain game online berdampak pada berbagai aspek kehidupan remaja seperti kesehatan, psikologi, akademis, sosial, maupun keuangannya. Dengan pendekatan holistik yang mencakup aspek fisik, psikologis, sosial, dan spiritual, maka gereja dapat memberikan solusi yang komprehensif untuk membantu remaja mengatasi kecanduan game online.
Bimbingan Konseling dalam Gereja untuk Mengatasi Kecanduan Game Online pada Anak Remaja Titin Aritonang; Novalina Manik; Yenti Tamba
Educatum: Jurnal Dunia Pendidikan Vol. 1 No. 1 (2023): Desember
Publisher : Lembaga Penelitian dan Publikasi Ilmiah (LPPI), Yayasan Yuta Pendidikan Cerdas

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62282/je.v1i1.27-38

Abstract

Di zaman era digital saat ini, banyak anak-anak yang kecanduan game online khususnya di kalangan para remaja. Kecanduan game online merujuk pada kondisi di mana seseorang mengalami ketergantungan yang kuat, akibat dari kecanduan bermain game online yang menimbulkan investasi ekstrim dalam bermain. Oleh karena itu, tulisan ini, akan mendiskusikan bagaimana bimbingan konseling dalam konteks gereja dapat menjadi pendekatan yang berdaya guna dalam mengatasi masalah kecanduan game online pada remaja. Dengan melakukan bimbingan konseling di gereja, maka remaja dapat mengubah cara ketergantungan mereka dalam bermain game online. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif deskriftif dengan pendekatan kajian pustaka. Hasil yang diperoleh antara lain, para remaja yang kecanduan bermain game online berdampak pada berbagai aspek kehidupan remaja seperti kesehatan, psikologi, akademis, sosial, maupun keuangannya. Dengan pendekatan holistik yang mencakup aspek fisik, psikologis, sosial, dan spiritual, maka gereja dapat memberikan solusi yang komprehensif untuk membantu remaja mengatasi kecanduan game online.
Program Aku Pilih Belajar: Penguatan Literasi Digital dan Pembentukan Karakter Santun Siswa di SD Swasta Hidup Baru 2 Daniel Ginting; Bernada N Batee; Angga Purba; Annesya Bagariang; Hale Kristianto Zagoto; Nelita Clodya Sari Simorangkir; Elmi Br Ginting; Tadeus Wardin Waruwu; Yenti Tamba; Maria Marcella Manalu
Devotion: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 3 No. 2 (2026): Juni
Publisher : Lembaga Penelitian dan Publikasi Ilmiah, Yayasan Yuta Pendidikan Cerdas

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62282/devotion.v3i2.85-96

Abstract

Program “Aku Pilih Belajar” merupakan kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat yang bertujuan untuk meningkatkan literasi digital serta menumbuhkan karakter santun peserta didik dalam menggunakan media digital di SD Swasta Hidup Baru 2. Kegiatan ini menggunakan pendekatan edukatif-partisipatif melalui beberapa tahapan, yaitu sosialisasi literasi digital, diskusi interaktif, serta simulasi etika bermedia. Peserta kegiatan adalah siswa sekolah dasar yang dilibatkan secara aktif dalam setiap sesi pembelajaran. Hasil pelaksanaan kegiatan menunjukkan adanya peningkatan pemahaman siswa mengenai penggunaan media digital secara bijak dan bertanggung jawab. Selain itu, siswa juga mulai menunjukkan kesadaran akan pentingnya berkomunikasi secara santun dan menghargai orang lain dalam ruang digital. Kegiatan ini juga mendorong siswa untuk memanfaatkan teknologi sebagai sarana pendukung pembelajaran, bukan hanya sebagai media hiburan. Program ini menunjukkan bahwa integrasi literasi digital dengan pendidikan karakter merupakan langkah strategis dalam membentuk generasi yang tidak hanya cakap dalam menggunakan teknologi, tetapi juga memiliki sikap etis dan bertanggung jawab dalam kehidupan digital maupun sosial.