Metode bermain sambil belajar kurang diterapkan di dalam pembelajaran hal ini dikarenakan guru kurang kreatif dalam mengemas pembelajaran, sarana dan prasarana kurang memadai, dan kurangnya motivasi belajar siswa. Penelitian ini bertujuan untuk: (1) mengetahui proyek permainan matematika dalam mengembangkan karakter siswa kelas VIII, (2) karakteristik proyek permainan matematika dalam meningkatkan motivasi belajar siswa kelas VIII, dan (3) mengetahui proyek permainan matematika valid dan praktis. Penelitian ini merupakan penelitian desain yang dilaksanakan dengan subjek penelitian adalah siswa kelas VIII SMPN 3 Kediri pada semester ganjil Tahun Ajaran 2022/2023. Efektifitas perangkat diukur menggunakan angket motivasi belajar siswa, sedangkan kepraktisan perangkat diukur dengan menggunakan angket respon guru dan siswa. Data validitas dan kepraktisan dianalisis dengan persentase dan data motivasi belajar siswa dengan perolehan rata-rata. Hasil penelitian menunjukkan bahwa validitas permainan matematika oleh ke dua ahli memperoleh rata-rata 3,81 pada kategori valid, nilai kepraktisan respon siswa pada uji terbatas adalah 79,87%, pada uji lapangan I 80,93%, dan pada uji lapangan II 82,20%. Sedangkan nilai kepraktisan berdasarkan angket respon guru pada uji terbatas adalah 80%, pada uji coba lapangan I 82%, dan pada uji coba lapangan II 84%. Rata-rata skor motivasi belajar siswa pada uji coba lapangan I adalah 68,93, dan rata-rata skor motivasi belajar siswa pada uji coba lapangan II adalah 78,67. Hasil Pengembangan karakter siswa dalam penelitian ini dilakukan dengan pemberian tugas proyek yang dikerjakan secara berkelompok. Simpulan yakni karakter siswa tercermin ketika pelaksanaan pemberian tugas proyek dan kegiatan berkelompok, proyek permainan matematika meningkatkan motivasi belajar isswa, dan proyek permainan matematika valid dan praktis.