Claim Missing Document
Check
Articles

Found 1 Documents
Search

Game Android Untuk Edukasi Dan Media Pembelajaran Kelompok Bermain Pinatih Kebungson Abdul Hafizh Firmansyah; Umi Chotijah
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi (JNKTI) Vol 6, No 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Program Studi Teknik Komputer, Fakultas Teknik. Universitas Serambi Mekkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32672/jnkti.v6i6.7113

Abstract

Abstrak - Perkembangan pesat smartphone, khususnya yang berbasis Android, telah membawa perubahan signifikan dalam gaya hidup masyarakat Indonesia. Penggunaan perangkat ini, termasuk tablet dan sejenisnya, semakin mendominasi aktivitas sehari-hari dibandingkan dengan komputer pribadi. Game menjadi hiburan populer di berbagai kalangan, mulai dari anak-anak hingga orang dewasa, karena mampu menghilangkan kepenatan dan mengisi waktu luang. Perkembangan teknologi memungkinkan game dapat diakses melalui berbagai platform, termasuk komputer, ponsel, dan konsol. Game edukasi menarik perhatian sebagai alat pembelajaran yang efektif. Kelebihannya melibatkan visualisasi permasalahan nyata, seperti yang ditemukan dalam proyek game Scratch dari Massachusetts Institute of Technology. Masa awal kehidupan anak dianggap krusial untuk perkembangan, dan stimulasi bermakna diperlukan selama masa keemasan (0-6 tahun). Dalam konteks ini, pembuat artikel bermaksud merancang aplikasi edukasi untuk anak usia dini yang dapat diakses melalui smartphone Android atau tablet PC. Media game diakui sebagai alat pembelajaran yang efektif untuk anak-anak, menggabungkan unsur permainan dalam proses pembelajaran. Dengan menggunakan metode Game Development Life Cycle (GDLC), penulis berencana membuat aplikasi dengan judul "GAME ANDROID UNTUK EDUKASI DAN MEDIA PEMBELAJARAN KELOMPOK BERMAIN PINATIH KEBUNGSON".Kata kunci: Smartphone android, Game Edukasi, Anak-anak. PembelajaranAbstract - The rapid development of smartphones, especially Android-based ones, has brought about significant changes in the lifestyle of Indonesians. The use of these devices including tablets and the like is increasingly dominating daily activities compared to personal computers. Games have become a popular pastime for everyone, from children to adults, as they relieve fatigue and occupy leisure time. Technological developments allow games to be accessed through various platforms, including computers, mobile phones and consoles. Educational games are attracting attention as effective learning tools. Their advantages involve visualising real-life problems, as found in the Massachusetts Institute of Technology's Scratch game project. The early years of a child's life are considered crucial for development, and meaningful stimulation is needed during the golden years (0-6 years). In this context, the author intends to design an educational application for early childhood that can be accessed through an Android smartphone or tablet PC. Game media is recognised as an effective learning tool for children, incorporating elements of play in the learning process. By using the Game Development Life Cycle (GDLC) method, the author plans to create an application with the title "ANDROID GAME FOR EDUCATION AND LEARNING MEDIA OF PINATIH KEBUNGSON PLAYING GROUP".Keywords: Android smartphone, Educational Game, Children. Learning