Claim Missing Document
Check
Articles

Found 15 Documents
Search

Implementasi Augmented Reality dalam Pembelajaran Interaktif Pengenalan Hewan bagi Anak Usia Dini Hartana, Hartana; Mandasari, Raden Deasy
Digital Transformation Technology Vol. 4 No. 2 (2024): Periode September 2024
Publisher : Information Technology and Science(ITScience)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47709/digitech.v4i2.5617

Abstract

Pembelajaran interaktif memiliki peran penting dalam pendidikan anak usia dini, khususnya dalam pengenalan pengetahuan dasar seperti identifikasi hewan. Penelitian ini mengembangkan aplikasi berbasis Augmented Reality (AR) untuk pembelajaran hewan interaktif yang dirancang khusus untuk anak-anak. Tujuan utama dari studi ini adalah meningkatkan keterlibatan dan pemahaman anak dengan mengintegrasikan visualisasi 3D, elemen interaktif, dan fitur suara dalam lingkungan pembelajaran digital. Aplikasi ini dikembangkan menggunakan Unity 3D dan Vuforia SDK, yang memungkinkan pelacakan gambar secara real-time serta interaksi objek. Metodologi penelitian mencakup pengembangan sistem menggunakan pemodelan UML serta pengujian black-box untuk mengevaluasi fungsionalitas sistem. Hasil penelitian menunjukkan bahwa teknologi AR secara signifikan meningkatkan motivasi, retensi, dan keterlibatan anak-anak dalam proses belajar. Melalui interaksi real-time, anak-anak dapat mengamati, mendengarkan, dan mengeksplorasi hewan virtual dengan lebih efektif dibandingkan metode konvensional. Studi ini menyimpulkan bahwa pembelajaran interaktif berbasis AR merupakan alternatif efektif dalam pengenalan hewan secara tradisional, mendorong rasa ingin tahu, serta meningkatkan pengalaman belajar bagi anak usia dini. Peningkatan lebih lanjut dapat mencakup elemen berbasis permainan dan integrasi kecerdasan buatan (AI) guna mempersonalisasi pengalaman belajar.
INTEGRASI GAMIFIKASI DALAM APLIKASI SAMPAH TUKAR: DESAIN UI/UX UNTUK PERTUKARAN SAMPAH DENGAN MATA UANG DIGITAL Rasendriya, Muhammad Ammar; Fauzi, Krisna Rizki; Puspita Sari, Juliana Anggun; Sinaga, Rasijah Amanda; Mandasari, Raden Deasy
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol. 12 No. 1 (2024)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v12i1.3877

Abstract

Dalam menghadapi masalah sampah yang terus meningkat, termasuk di Indonesia, penumpukan sampah yang semakin tak terkendali menimbulkan ancaman lingkungan yang signifikan. Untuk mengatasi permasalahan ini, diperlukan solusi untuk mengurangi jumlah sampah yang terus bertambah. Penelitian ini mengusulkan pengembangan aplikasi yang memfasilitasi pertukaran sampah daur ulang dengan uang digital (e-money) dan pulsa. Aplikasi ini bertujuan untuk menyederhanakan proses pertukaran sampah dan mengatasi keterbatasan pada aplikasi yang sudah ada. Aplikasi yang diusulkan mengintegrasikan elemen-elemen gamifikasi, meningkatkan keterlibatan pengguna melalui insentif berbasis poin. Selain itu, aplikasi ini memanfaatkan uang digital sebagai mekanisme penghargaan, sejalan dengan tren transaksi digital. Metodologi penelitian melibatkan wawancara dan tinjauan literatur untuk mengumpulkan informasi, seperti flowchart, use case diagram, dan activity diagram. Desain sistem proses pertukaran sampah, pertukaran poin, dan riwayat transaksi. Hasil penelitian menunjukkan efektivitas aplikasi ini dalam menyederhanakan proses pertukaran sampah, menawarkan antarmuka yang ramah pengguna, dan memastikan transaksi yang aman. Pengguna dapat meminta pengambilan sampah, melacak riwayat transaksi, dan menukar poin yang diperoleh menjadi uang digital atau pulsa. Inisiatif ini tidak hanya mengatasi masalah lingkungan, tetapi juga mendorong rasa tanggung jawab di kalangan masyarakat, pada pengelolaan sampah di Indonesia.
MANAJEMEN BANDWIDTH MENGGUNAKAN METODE QUEUE TREE TIPE PCQ Darusalam, Azzam Firdaus; Mandasari, Raden Deasy; Hartana, Hartana
Jurnal RESPONSIF: Riset Sains & Informatika Vol 6 No 1 (2024): Jurnal Responsif : Riset Sains dan Informatika
Publisher : LPPM Universitas Adhirajasa Reswara Sanjaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51977/jti.v6i1.1462

Abstract

Peningkatan ketergantungan pada internet dalam era globalisasi dan kemajuan teknologi informasi membawa dampak signifikan terhadap pengelolaan sumber daya jaringan, khususnya bandwidth. Permasalahan yang timbul, seperti lambatnya koneksi, gangguan, dan ketidakstabilan jaringan, dapat menghambat produktivitas pengguna dan kinerja organisasi. Banyak organisasi dan lembaga mengalami kendala dalam mengelola bandwidth secara efisien, terutama karena kurangnya pemahaman tentang teknologi manajemen bandwidth yang tepat. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan efisiensi penggunaan bandwidth dan kualitas layanan internet di lingkungan jaringan Pusat Penelitian dan Pengembangan Teknologi Ketenagalistrikan, Energi Baru, Terbarukan, dan Konservasi Energi (P3TEK EBTKE). Metode yang diterapkan adalah manajemen bandwidth menggunakan metode Queue Tree tipe PCQ melalui perangkat simulasi GNS3. Konfigurasi dilakukan dengan mengatur batas bandwidth download sebesar 192k dan upload sebesar 64k. Pengujian dilakukan pada tiga perangkat klien (PC Kepala Bidang, PC Staf 1, dan PC Staf 2) untuk mengevaluasi kinerja jaringan. Hasil pengujian, melalui PING test dan indikator winbox, menunjukkan bahwa setelah konfigurasi, semua perangkat klien dapat mengakses internet dengan lancar dan stabil. Implementasi metode Queue Tree tipe PCQ berhasil mengatasi masalah kelambatan akses internet di ruang bidang penyelenggara dan sarana litbang di P3TEK EBTKE, yang pada akhirnya meningkatkan produktivitas dalam melakukan tugas dan pekerjaan di lingkungan tersebut.
IMPLEMENTASI ALGORITMA DECISION TREE UNTUK KLASIFIKASI KELAYAKAN DISTRIBUSI DANA BANTUAN SOSIAL Hartana, Hartana; Mandasari, Raden Deasy
Jurnal RESPONSIF: Riset Sains & Informatika Vol 6 No 2 (2024): Jurnal Responsif : Riset Sains dan Informatika
Publisher : LPPM Universitas Adhirajasa Reswara Sanjaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51977/jti.v6i2.1730

Abstract

Penelitian ini mengkaji penggunaan algoritma pohon keputusan, khususnya C4.5, dalam klasifikasi kelayakan distribusi dana bantuan sosial di Kelurahan Bangka Belitung Laut, Kecamatan Pontianak Tenggara. Ketidaktepatan distribusi yang terjadi disebabkan oleh penyeleksian penerima berdasarkan rekomendasi perangkat desa yang hanya mempertimbangkan jenis pekerjaan. Untuk mengatasi masalah ini, penelitian ini mengembangkan sistem berbasis algoritma C4.5 yang mengolah data sensus ekonomi penduduk. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan pendekatan deskriptif analitis, mengumpulkan data melalui studi pustaka dan sensus ekonomi, dan mengolah data menggunakan a plikasi Rapid Miner. Model klasifikasi yang dihasilkan dievaluasi menggunakan metode 10-fold cross-validation untuk memastikan akurasi yang tinggi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa algoritma C4.5 mencapai akurasi, precision, dan recall sebesar 100%. Model pohon keputusan yang dihasilkan menunjukkan bahwa atribut utama yang menentukan kelayakan adalah jenis pekerjaan dan pendapatan. Beberapa aturan yang dihasilkan dari model ini, seperti penduduk yang belum bekerja dengan pendapatan di bawah Rp29.500 layak menerima bantuan, memberikan panduan yang jelas bagi pengambil kebijakan. Implementasi algoritma ini diharapkan dapat meningkatkan keadilan dan efektivitas distribusi dana bantuan sosial di Kelurahan Bangka Belitung Laut, mengurangi ketidakpuasan masyarakat, dan mencegah potensi konflik sosial. Penelitian ini merekomendasikan adopsi model di wilayah lain dengan penyesuaian terhadap data lokal untuk meningkatkan keadilan distribusi bantuan secara lebih luas.
Implementasi Augmented Reality dalam Pembelajaran Interaktif Pengenalan Hewan bagi Anak Usia Dini Hartana, Hartana; Mandasari, Raden Deasy
Digital Transformation Technology Vol. 4 No. 2 (2024): Periode September 2024
Publisher : Information Technology and Science(ITScience)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47709/digitech.v4i2.5617

Abstract

Pembelajaran interaktif memiliki peran penting dalam pendidikan anak usia dini, khususnya dalam pengenalan pengetahuan dasar seperti identifikasi hewan. Penelitian ini mengembangkan aplikasi berbasis Augmented Reality (AR) untuk pembelajaran hewan interaktif yang dirancang khusus untuk anak-anak. Tujuan utama dari studi ini adalah meningkatkan keterlibatan dan pemahaman anak dengan mengintegrasikan visualisasi 3D, elemen interaktif, dan fitur suara dalam lingkungan pembelajaran digital. Aplikasi ini dikembangkan menggunakan Unity 3D dan Vuforia SDK, yang memungkinkan pelacakan gambar secara real-time serta interaksi objek. Metodologi penelitian mencakup pengembangan sistem menggunakan pemodelan UML serta pengujian black-box untuk mengevaluasi fungsionalitas sistem. Hasil penelitian menunjukkan bahwa teknologi AR secara signifikan meningkatkan motivasi, retensi, dan keterlibatan anak-anak dalam proses belajar. Melalui interaksi real-time, anak-anak dapat mengamati, mendengarkan, dan mengeksplorasi hewan virtual dengan lebih efektif dibandingkan metode konvensional. Studi ini menyimpulkan bahwa pembelajaran interaktif berbasis AR merupakan alternatif efektif dalam pengenalan hewan secara tradisional, mendorong rasa ingin tahu, serta meningkatkan pengalaman belajar bagi anak usia dini. Peningkatan lebih lanjut dapat mencakup elemen berbasis permainan dan integrasi kecerdasan buatan (AI) guna mempersonalisasi pengalaman belajar.