Lina Handayani
Universitas Negeri Yogyakarta

Published : 2 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Peningkatan Keterampilan Berbicara Bahasa Jawa Krama Melalui Model Pembelajaran Role Playing Pada Siswa Menengah Pertama Lina Handayani; Mulyana Mulyana
Jurnal Studi Guru dan Pembelajaran Vol. 7 No. 1 (2024): January - April 2024
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/jsgp.7.1.2024.3846

Abstract

Communicating using unggah-ungguh basa Jawa or correct Javanese speech acts is currently one of the obstacles for students in the Java area, especially class VII students at SMP 4 Kudus. This is proven by the low average score on the Javanese pacelathon material. Based on these observations, it is necessary to apply the role playing learning model to improve polite Javanese speaking skills in the language unggah-ungguh basa Jawa speaking material. The aim of this research is to improve Javanese Krama speaking skills through role playing models. The results of the research show that learning outcomes in the unggah-ungguh basa Jawa speaking material have increased in the sufficient category, which was originally 46%, experiencing an increase of 64% in cycle 2, which means that in cycle II there were no students in the sufficient category. Furthermore, for the less than 14% category, in cycle 2 it increased to 86%. In cycle II, it showed that 100% of students were in the good (57%) and very good (43%) categories. The conclusion is that after studying with the role playing learning model, class VII A students originally had a class average score of 73.6, after implementing the role playing model it became 88.5. The conclusion of this research is that the role playing learning model improves Javanese Krama speaking skills.
Penggunaan SIDONA dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Materi Fabel Lina Handayani; Suwarna Dwijonagara; Muhajirin Muhajirin
Jurnal Studi Guru dan Pembelajaran Vol. 7 No. 3 (2024): September - Desember 2024
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/jsgp.7.3.2024.5042

Abstract

Dongeng, yang kaya akan nilai budaya, moral, dan linguistik, sangat penting dalam pendidikan karakter di Indonesia. Penelitian ini menggunakan desain pretest-posttest satu kelompok yang melibatkan 32 siswa kelas tujuh untuk membandingkan metode ceramah dan pembelajaran gamifikasi. Intervensi ini menggunakan permainan berbasis Android dengan menggunakan SIDONA (aplikasi dongeng bahasa Jawa) yang dirancang untuk melibatkan siswa dengan elemen interaktif dan penceritaan multimedia pada pembelajaran Bahasa Jawa. Penilaian pretest dan posttest difokuskan pada aspek-aspek kunci dari cerita fabel, termasuk pelajaran moral dan analisis unsur intrinsik fabel. Hasil menunjukkan peningkatan signifikan dalam hasil belajar, dengan skor N-gain rata-rata 0,7, yang dikategorikan sebagai tinggi. Analisis statistik menggunakan uji-t satu sampel mengkonfirmasi efektivitas intervensi tersebut (p < 0,05). Pendekatan berbasis permainan mendorong keterlibatan, motivasi, dan pemrosesan kognitif yang lebih besar, memungkinkan siswa untuk lebih memahami dan mengingat materi dibandingkan dengan metode ceramah. Penelitian masa depan harus fokus pada dampak jangka panjang dari pembelajaran berbasis game, penerapannya pada berbagai mata pelajaran, dan strategi untuk menggabungkan gamifikasi dengan pedagogi konvensional. Studi ini menekankan potensi transformatif dari permainan edukasi berbasis Android dalam mendorong pengalaman belajar yang menarik dan efektif, berkontribusi pada kemajuan metode pengajaran inovatif dalam pembelajaran Bahasa Jawa.