Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

AN ANALYSIS OF LEXICAL SEMANTIC MEANING IN ALBUM “LOVER” BY TAYLOR SWIFT Zulaikah Zulaikah; Nurul Hasanah; Dwi Astuti; Endang Komsatun
PROJECT (Professional Journal of English Education) Vol. 7 No. 2 (2024): VOLUME 7 NUMBER 2, MARCH 2024
Publisher : IKIP Siliwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Language serves as a medium for communicating messages, whether through spoken or written means. An in-depth analysis of the meaning of words, phrases, and a sentences is crucial as it enhances the clarity of communication and allows for different perspectives on semantics. The term "song" typically refers to a form of literary expression that encompasses various types of creative writing, such as poetry, theatre, fiction, nonfiction, journalism, and songwriting. This study involves the analysis of literary works, such as songs. The writer selects four tracks from Taylor Swift's album "Lover": "Lover," "Daylight," "Cruel Summer," and "London Boy." The writers selected these songs because to their intriguing nature, which warrants more examination and in-depth analysis. This study employed a descriptive qualitative technique. The investigation yielded 12 data points that have both lexical and contextual significance.
Perancangan UI Word Puzzle Edukatif Berbasis Android Menggunakan Metode Prototyping Nindy Devita Sari; Deni Nur Tohid; Kelvin Sukma Nugroho; Dela Erfina; Adin Saputri; Nurul Hasanah
Instink: Inovasi Pendidikan, Teknologi Informasi dan Komputer Vol. 4 No. 1 (2025): Edisi April
Publisher : Prodi Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30599/fx413w27

Abstract

Perkembangan teknologi mobile membuka peluang besar dalam menciptakan aplikasi edukatif yang menarik dan mudah diakses, salah satunya dalam bentuk game edukatif. Game jenis ini tidak hanya memberikan hiburan, tetapi juga dapat menjadi media pembelajaran yang interaktif dan menyenangkan. Salah satu contoh yang populer adalah word puzzle, yang mampu meningkatkan kosa kata, kemampuan berpikir logis, serta keterampilan memecahkan masalah. Penelitian ini bertujuan untuk merancang antarmuka pengguna (user interface/UI) aplikasi word puzzle berbasis Android yang menarik, intuitif, dan mudah digunakan. Metode yang digunakan adalah prototyping, yang menekankan keterlibatan langsung pengguna dalam proses desain. Tahapan penelitian dimulai dari identifikasi kebutuhan melalui survei dan wawancara, dilanjutkan dengan pembuatan prototipe awal menggunakan wireframe dan mockup. Prototipe kemudian diuji melalui usability testing dan diskusi kelompok untuk mendapatkan umpan balik dari pengguna. Berdasarkan hasil pengujian, dilakukan perbaikan dan penyempurnaan secara bertahap dalam beberapa iterasi. Hasil akhir menunjukkan bahwa UI yang dirancang dengan pendekatan prototipe ini mampu meningkatkan kenyamanan dan ketertarikan pengguna dalam menggunakan aplikasi word puzzle edukatif. Penelitian ini memberikan kontribusi terhadap pengembangan aplikasi edukasi berbasis mobile dengan pendekatan desain yang berorientasi pada pengguna.