Claim Missing Document
Check
Articles

Found 8 Documents
Search

Pengembangan Website sebagai Sarana Pemasaran UMKM Rooslin Wibawa, Rindu Puspita; Susanti, Martini Dwi Endah; Palupi, Ghea Sekar
PROSIDING SEMINAR NASIONAL PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT Vol. 3 No. 1 (2023): Prosiding Seminar Nasional Pengabdian Kepada Masyarakat : MEMAKSIMALKAN POTENSI
Publisher : Universitas Nahdlatul Ulama Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33086/snpm.v3i1.1235

Abstract

UMKM Rooslin merupakan industri rumahan (home industry) yang dikelola secara kekeluargaan, didirikan oleh Ibu Lina pada tahun 2020.Berada di Dusun Bruno RT 6 RW 4, Desa Ngliman, Kecamatan Sawahan, Kabupaten Nganjuk. UMKM ini memanfaatkan pengolahan bunga mawar yang menghasilkan beberapa produk seperti minuman sari mawar, sirup mawar, dodol, dan teh bunga mawar. UMKM Rooslin memanfaatkan mawar sebagai bahan baku yang kemudian diolah dan produk-produk yang selama ini dihasilkan adalah minuman, sirup, dodol, dan teh bunga mawar. Produk-produk hasil dari UMKM Rooslin ini dipasarkan di Kota Nganjuk dan sekitarnya ke pedagang atau pelanggan yang sebagian besar adalah pedagang tradisional. Adanya digitalisasi menyatakan bahwa teknologi telah mengubah sikap dan perilaku konsumen. Suatu ungkapan mengatakan bahwa ketika perusahaan tidak dapat ditemukan dipencarian Google, maka perusahaan itu keberadaannya tidak ada. Maka jelas bahwa pemanfaatan saluran digital penting untuk sebuah merek, dan itu harus menjadi kemajuan yang juga harus diikuti oleh UMKM jika mereka ingin tetap kompetitif dan tumbuh. Pengembangan website menjadi fokus dari kegiatan PKM ini dengan harapan bahwa UMKM Rooslin dapat meningkatkan kinerja penjualan dengan memperluas jangkauan pasar.
Rancang Bangun Pixel Edu Berbasis Website Dengan Model Pembelajaran Project Based Learning Untuk Meningkatkan Kemampuan Psikomotorik Siswa Pada Materi Fotografi (Studi Kasus: Kelas XI DKV SMK PGRI 2 Sidoarjo) Fadilah, Jihad Datul; Susanti, Martini Dwi Endah
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 10 No. 01 (2025): Volume 10 No 01 2025
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v10i01.66124

Abstract

Kemampuan psikomotorik siswa dalam materi Fotografi memegang peranan penting dalam penguasaan keterampilan praktis. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan menguji efektivitas Pixel Edu, sebuah media pembelajaran berbasis website yang menerapkan pendekatan Project Based Learning (PjBL) untuk meningkatkan keterampilan psikomotorik siswa kelas XI DKV di SMK PGRI 2 Sidoarjo. Metode penelitian ini menggunakan pendekatan Research and Development (R&D) serta mengikuti model ADDIE. Data dikumpulkan melalui observasi, angket validasi ahli dan post-test psikomotorik terhadap 65 siswa. Hasil validasi menunjukkan rata-rata persentase sebesar 93,76%, yang memenuhi kriteria “Sangat Valid” untuk media, rencana pembelajaran, materi, dan soal posttest. Persentase keberhasilan 94,28% di black box testing. Menurut hasil uji hipotesis (uji-t), didapatkan nilai signifikan sebesar 0,001, sehingga H0 ditolak dan H1 diterima. Penelitian ini menyimpulkan bahwa Pixel Edu, dengan model pembelajaran berbasis proyek, merupakan media yang efektif untuk mendukung proses belajar mengajar dan secara substansial meningkatkan kemampuan psikomotorik siswa membandingkanya pendekatan pembelajaran berbasis guru. Penelitian ini juga membuka peluang untuk pengembangan lebih lanjut pada materi lain dengan penerapan model serupa untuk mendukung keberlanjutan inovasi dalam proses pembelajaran.
Rancang Bangun Media Sestea (System E-Learning Smart Teaching) Berbasis Website Dengan Model Pembelajaran Pjbl Untuk Meningkatkan Kompetensi Administrasi Infrastruktur Jaringan Pada Siswa Kelas Xi Tkj Di Smkn 1 Sidayu Gresik Muhammad Iqbal Haqiqi; Susanti, Martini Dwi Endah
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 10 No. 02 (2025): Volume 10 No 02 2025
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v10i02.66421

Abstract

The learning media developed by the researcher, named SESTEA, aims to examine the differences in cognitive and psychomotor competencies of students in the subject of Network Administration between website-based learning with the PJBL model and conventional learning. This study employs a Research and Development approach by adapting the ADDIE model. The experimental design used in this study is a Quasi-Experimental model with a Pretest-Posttest Control Group Design. The learning media is developed using PHP 8.3 for the back-end, React JS for the front-end, the Laravel framework, and MySQL database. Validation of the lesson plans, media, questions, and materials showed validity levels of 87%, 91%, 91%, and 96%, respectively. The average posttest score for cognitive skills is higher than the pretest score, with 78.7 > 48.4. Similarly, the average posttest score for psychomotor skills is higher than the pretest score, with 78.9 > 38.6. The hypothesis test results using the paired sample t-test show a Sig. (2-tailed) There is a significant difference in the learning results of students who used the website-based SESTEA learning medium compared to those who did not, in the topic of Network Administration, with a value of 0.000 < 0.05, indicating that is rejected and is approved.
Inovasi Media Pembelajaran Berbasis Website dengan Pendekatan PjBL untuk Meningkatkan Kompetensi Routing Static pada Siswa Kelas XI TKJ (Studi Kasus: SMK Negeri 1 Sidayu Kabupaten Gresik) Setiawan, Fauzi; Susanti, Martini Dwi Endah
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 10 No. 02 (2025): Volume 10 No 02 2025
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v10i02.66474

Abstract

In the 21st century, the development of information technology has made it easier to access information and supports the automation of routine activities as well as communication that can be done from anywhere. In the field of education, teachers are required to design learning media that keep up with the times. Learning media based on information technology, such as learning applications, are developed to help teachers deliver material more effectively. With that background, the researchers conducted a study aimed at developing and producing web-based learning media and analyzing its impact on improving students' static routing competence in the cognitive aspect of the Network Infrastructure Administration subject. This learning media is designed by applying the Project Based Learning model. The research was conducted using the Research and Development (R&D) method with the ADDIE development model. The trial design used is the One Group Pretest-Posttest Design. The research data was taken from the XI TKJ 1 class students at SMK Negeri 1 Sidayu, with a total of 35 participants, and involved several expert validators, including lecturers and teachers. The research results show that the validation of learning media reached a value of 96.36% (very valid), material validation 86% (very valid), test question validation 90% (very valid), and RPP validation 80.85% (valid). Hypothesis test analysis resulted in sig. (2-tailed) = 0.001, where 0.001 < 0.05, thus H0 is rejected and H1 is accepted. This indicates a significant effect of using website-based learning media with the Project Based Learning model on students' static routing competence. Based on the test results, it can be concluded that website-based learning media using the Project Based Learning model effectively improves students' static routing competence. Keywords: Learning Media, Project Based Learning, Static Routing, Website
Rancang Bangun Sistem Informasi Peminjaman Inventaris dan Barang Sekolah Berbasis Web Wibowo, Amanda Rizky Putri; Aditama, Savana Putra; Wulandari, Fathia Bilqish; Maulana, Muhammad Irvan; Septiyanti, Nisa Dwi; Susanti, Martini Dwi Endah; Wibawa, Ramadhan Cakra
RIGGS: Journal of Artificial Intelligence and Digital Business Vol. 4 No. 4 (2026): November - January
Publisher : Prodi Bisnis Digital Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/riggs.v4i4.4533

Abstract

Pengelolaan peminjaman inventaris dan barang sekolah yang masih dilakukan secara manual berpotensi menimbulkan berbagai permasalahan, seperti ketidaktepatan pencatatan, keterlambatan pengembalian, serta kesulitan dalam memantau ketersediaan dan kondisi barang. Kondisi tersebut juga berdampak pada rendahnya akurasi data dan kurang optimalnya pengelolaan aset sekolah. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun sistem informasi peminjaman inventaris dan barang sekolah berbasis web yang mampu mengotomatisasi proses peminjaman, pengembalian, serta pemantauan stok secara terintegrasi dan real-time di SMK PGRI 2 Sidoarjo. Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah model Waterfall, yang meliputi tahapan analisis kebutuhan, perancangan sistem, implementasi, pengujian, dan pemeliharaan. Perancangan sistem dilakukan menggunakan pemodelan UML, sedangkan implementasi sistem memanfaatkan teknologi web modern dengan arsitektur terpisah antara antarmuka pengguna, logika bisnis, dan basis data MySQL. Pengujian sistem dilakukan menggunakan metode Black Box Testing dengan 29 skenario uji yang mencakup fungsi autentikasi, pengelolaan data inventaris, transaksi peminjaman dan pengembalian, pengelolaan pengguna, serta pembuatan laporan. Hasil pengujian menunjukkan bahwa seluruh fungsi sistem berjalan sesuai dengan kebutuhan pengguna dan tidak ditemukan kesalahan fungsional utama. Sistem yang dikembangkan mampu meningkatkan efisiensi administrasi, akurasi data inventaris, serta transparansi proses peminjaman barang. Dengan demikian, sistem ini diharapkan dapat mendukung digitalisasi tata kelola sarana dan prasarana sekolah serta menjadi solusi efektif dalam pengelolaan inventaris berbasis teknologi informasi.
Rancang Bangun LMS Moodle sebagai Media Pembelajaran Junior Web Programmer Berbasis Project Based Learning di SMK Nurul Jadid Kairova, Himmati; Susanti, Martini Dwi Endah
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 11 No. 02 (2026): Volume 11 No. 02 (2026)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v11i02.75135

Abstract

Abstrak:Pembelajaran berbasis proyek kini dikenal sebagai metode efektif untuk mendukung siswa dalam mempertajam keterampilan berfikir kritis,berkreasi dan belajar secara mandiri, khususnya di lingkungan sekolah menengah kejuruan ( SMK). Tapi dalam praktiknya, kegiatan belajar di kelas masih banyak berpusat pada guru dan belum benar benar memanfaatkan teknologi dengan baik. Penelitian ini berfokus pada perancangan media belajar menggunakan LMS Moodle yang dikombinasikan dengan model PjBL (Project Based Learning) untuk mapel Junior Web Programmer di Sekolah Menengah Kejuruan Nurul Jadid. Studi ini menggunakan pendekatan Penelitian dan Pengembangan (Research and Development/R&D). Pelaksanaan kegiatannya mengikuti model ADDIE, yang mencakup lima fase esensial: analisis, perancangan (desain), pengembangan, implementasi (penerapan), dan evaluasi.Hasil penelitian yang diperoleh pada penilaian validasi menunjukkan: validasi modul memperoleh persentase 86,8% (sangat valid), validasi media 90% (sangat valid), validasi materi 95% (sangat valid), dan validasi soal 90% (sangat valid). Hal ini membuktikan bahwa LMS CodSmart berbasis Moodle dengan implementasi model PjBL sangat layak digunakan dalam kegiatan pembelajaran. Dengan demikian, hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan LMS CodSmart mampu meningkatkan efektivitas pembelajaran, meminimalisir kesenjangan antara teori dan praktik, serta mendukung peningkatan kompetensi siswa kelas XI RPL dalam penguasaan keterampilan Junior Web Programmer.
Rancang Bangun Jismart Berbasis Website Dengan Model PjBL Untuk Meningkatkan Kompetensi Dasar Pemrograman dan Algoritma. Kamal Fannan, Muhammad Irsyad; Susanti, Martini Dwi Endah
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 11 No. 01 (2026): Volume 11 No. 01 (2026)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v11i01.72133

Abstract

Pembelajaran Informatika di Sekolah Indonesia Jeddah (SIJ) masih didominasi dengan pendekatan teoritis dan belum mengoptimalkan keterampilan berpikir kritis, komunikaitf, dan kolaboratif. Sehingga kondisi ini perlu adanya media pembelajaran yang dapat meningkatkan kompetensi kognitif dan psikomotorik peserta didik. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan mengukur efektivitas media pembelajaran JISMART berbasis website dengan model Project-Based Learning (PjBL) terhadap kompetensi kognitif dan psikomotorik dasar pemrograman dan algoritma. Subjek penelitian adalah siswa kelas XI Peminatan Informatika di Sekolah Indonesia Jeddah (SIJ) dengan jumlah sampel 32 siswa. Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model ADDIE (analyze, design, development, implement, evaluate), serta metode kuantitatif melalui pre experimental design dalam bentuk one group pretest-posttest design. Hasil uji N-Gain menunjukkan peningkatan hasil belajar dalam kategori tinggi. Sedangkan hasil Uji-T menunjukkan nilai t-hitung sebesar 26,234 (uji kognitif) dan 28,274 (uji psikomotorik), karena kedua nilai t-hitung lebih besar dari t-tabel (t-hitung > 2,040) yang berarti terdapat perbedaan signifikan antara hasil pretest dan posttest. Dengan demikian, media pembelajaran yang dikembangkan efektif dalam meningkatkan kompetensi peserta didik.
Rancang Bangun LMS “AYOA” Berbasis PjBL untuk Meningkatkan Kompetensi UI/UX Designer pada Siswa SMK Prakoso, Rivaldi; Susanti, Martini Dwi Endah
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 11 No. 01 (2026): Volume 11 No. 01 (2026)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v11i01.72385

Abstract

Peserta didik SMKN 10 Surabaya, khususnya jurusan Rekayasa Perangkat Lunak (RPL), masih menghadapi kesulitan dalam memahami konsep UI/UX secara mendalam karena keterbatasan media pembelajaran berbasis proyek.. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE. Subjek penelitian adalah 37 siswa kelas XI RPL. Instrumen penelitian meliputi validasi media, modul, materi, dan soal, serta tes pretest dan posttest untuk aspek kognitif dan psikomotorik. Hasil validasi menunjukkan media 92,78% (sangat valid), modul 98,18% (sangat valid), materi 84,29% (sangat valid), dan soal 79,14% (sangat valid). Hasil uji normalitas menunjukkan data berdistribusi normal, sedangkan uji hipotesis dengan paired sample t-test menghasilkan nilai Sig. (2-tailed) = 0,001 < 0,05 sehingga terdapat perbedaan signifikan antara pretest dan posttest. Dengan demikian, LMS AYOA berbasis PjBL efektif digunakan untuk meningkatkan kompetensi pemrograman web siswa.