p-Index From 2020 - 2025
0.562
P-Index
This Author published in this journals
All Journal de-lite Cipta
Soleman, Elisabeth Katie
Unknown Affiliation

Published : 3 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

Analisis Semiotika Palet Warna pada Aplikasi "Grow Up" Soleman, Elisabeth Katie; Heryanto, Naldo Yanuar; Eleora, Tabita
de-lite: Journal of Visual Communication Design Study & Practice Vol 3, No 1 (2023): July 2023
Publisher : Visual Communication Design Department of Universitas Pelita Harapan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37312/de-lite.v3i1.7379

Abstract

Pemakaian warna merupakan aspek yang sangat penting dalam membangun suasana dalam suatu karya. Permainan warna juga dapat menyampaikan suatu cerita dan pesan yang ingin disampaikan dalam karya. Metode eksperimental yang dipakai untuk menentukan palet warna dan sebagai aspek menyampaikan suatu jalan cerita yang akan dihadapi oleh karakter. Metode yang diterapkan untuk mendapatkan palet warna yang diinginkan ini sesuai dengan psikologis warna. Diharapkan pemakaian warna ini dapat menunjukkan secara jelas akan pesan dan bocoran jalan cerita.Proyek “ Grow Up “ ini merupakan video game yang ditujukan untuk umur diatas 17 tahun. Menurut Riset Kesehatan Dasar 2013, dimana kurang dari 10 persen dari orang yang memiliki gangguan jiwa ini mendapatkan layanan terapi. Selain itu pada tahun 2018 Indonesia mengalami angka kenaikan prevalensi gangguan jiwa dari tahun 2013. (Wijaya, 2019) Menurut Dr. Namora Lumongga, M.Sc. bahwa trauma masa kecil yang merupakan aspek besar dalam pengaruh depresi pada seseorang.(Dr. Namora Lumonggalubis, 2016) Tentunya hal ini patut diperhatikan sehingga proyek ini diharapkan dapat meningkatkan kesadaran akan besarnya pengaruh kondisi lingkungan, keluarga dan orang sekitar dalam tahap perkembangan psikologis anak dan juga untuk peka akan kondisi kesehatan mental mereka.
Analisis Semiotika Palet Warna pada Aplikasi "Grow Up" Soleman, Elisabeth Katie; Heryanto, Naldo Yanuar; Eleora, Tabita
de-lite: Journal of Visual Communication Design Study & Practice Vol. 3 No. 1 (2023): July 2023
Publisher : Visual Communication Design Department of Universitas Pelita Harapan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37312/de-lite.v3i1.7379

Abstract

Pemakaian warna merupakan aspek yang sangat penting dalam membangun suasana dalam suatu karya. Permainan warna juga dapat menyampaikan suatu cerita dan pesan yang ingin disampaikan dalam karya. Metode eksperimental yang dipakai untuk menentukan palet warna dan sebagai aspek menyampaikan suatu jalan cerita yang akan dihadapi oleh karakter. Metode yang diterapkan untuk mendapatkan palet warna yang diinginkan ini sesuai dengan psikologis warna. Diharapkan pemakaian warna ini dapat menunjukkan secara jelas akan pesan dan bocoran jalan cerita.Proyek “ Grow Up “ ini merupakan video game yang ditujukan untuk umur diatas 17 tahun. Menurut Riset Kesehatan Dasar 2013, dimana kurang dari 10 persen dari orang yang memiliki gangguan jiwa ini mendapatkan layanan terapi. Selain itu pada tahun 2018 Indonesia mengalami angka kenaikan prevalensi gangguan jiwa dari tahun 2013. (Wijaya, 2019) Menurut Dr. Namora Lumongga, M.Sc. bahwa trauma masa kecil yang merupakan aspek besar dalam pengaruh depresi pada seseorang.(Dr. Namora Lumonggalubis, 2016) Tentunya hal ini patut diperhatikan sehingga proyek ini diharapkan dapat meningkatkan kesadaran akan besarnya pengaruh kondisi lingkungan, keluarga dan orang sekitar dalam tahap perkembangan psikologis anak dan juga untuk peka akan kondisi kesehatan mental mereka.
Perancangan Film Animasi Pendek Dua Dimensi Ibu? untuk melestarikan mitos Wewe Gombel Soleman, Elisabeth Katie; Zulkarnain, Alfiansyah
Cipta Vol 2, No 2 (2023): Cipta
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/cipta.v2i2.2660

Abstract

Indonesia merupakan negara yang memiliki keberagaman akan budaya dan juga mitos. Salah satu mitos Indonesia adalah mitos Wewe Gombel yang berasal dari Semarang. Di era yang sudah berkembang ini, mitos yang kian lama sudah semakin memudar, upaya dalam terus mempertahankan mitos adalah dengan mengangkat cerita mitos kembali. Dengan menerapkan media masa kini, upaya yang baik dilakukan adalah mengangkat mitos dengan media modern. Dari sini salah satu upaya untuk mengenang mitos dan kebudayaan Indonesia adalah dengan mengangkat mitos dan budaya lewat media animasi yang mudah dimengerti. Pelaksanaan proyek perancangan ini dilakukan secara studi kepustakaan dan studi wawancara. Studi pustaka didapat dari mengumpulkan data-data dari halaman web, buku, dan jurnal akademik. Sedangkan studi wawancara dilakukan dengan wawancara langsung narasumber yang terkait. Hasil visual dari proyek ini berupa animasi singkat yang diangkat dari cerita pendek “Ibu?” yang disertai oleh pengembangan akan studi karakter, latar dan juga properti yang dipakai. Perancangan desain ini terdiri atas animasi berukuran 1920 x 1080 px dengan durasi empat menit. Disertai dengan 5 desain karakter dan 3 latar tempat. Animasi ini mengaitkan tema yang berdasarkan dari kata kunci keibuan, misterius dan absurd.