Claim Missing Document
Check
Articles

Found 7 Documents
Search

Perancangan Ulang Buku Men Are From Mars Women Are From Venus dengan Gaya Surealisme Widadni, Eliana Ika; Sekarasri, Andreana Lingga; Gunawan, Ardi Makki Pantow
de-lite: Journal of Visual Communication Design Study & Practice Vol 2, No 2 (2022): December 2022
Publisher : Visual Communication Design Department of Universitas Pelita Harapan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37312/de-lite.v2i2.6380

Abstract

Permasalahan komunikasi lintas gender dapat menjadi hal yang serius salah satu dampaknya adalah perceraian, terlebih bila individu tersebut menikah di rentang usia 18-23 tahun. Pada usia tersebut seseorang sedang mengalami trial and error di dalam hidupnya. Buku Men Are From Mars Women Are From Venus dapat menjadi alternative solusi untuk memecahkan masalah tersebut. Buku ini membahas petunjuk untuk memperbaiki komunikasi lintas gender dari sudut pandang psikologi dan telah mengalami beberapa perubahan pada visual covernya, namun tidak ada inovasi yang signifikan. Buku telah menjadi sumber ide visual sepanjang waktu, namun bagi beberapa individu membaca teks saja tidak cukup untuk mengerti konteks yang telah ditajamkan oleh sudut pandang penulis. Membaca dengan melihat visual akan lebih mudah dipahami, karena otak akan cepat merespon dan memproses visual daripada teks yang jauh lebih kompleks. Dari permasalahan tersebut, penulis membuat perancangan ulang buku menjadi lebih ilustratif dengan menghadirkan ilustrasi surealisme yang masih berhubungan dengan cabang ilmu psikologi yakni psikoanalisis. Visual surealisme dapat digunakan sebagai imajinasi dan ekspresi dalam metode terapis psikoanalisis untuk membantu menggungkapkan hal yang terpendam akibat permasalahan dan tekanan. Untuk melengkapi perancangan ini, penulis menggunakan data penunjang yang diperoleh dari hasil observasi, wawancara, dan studi pustaka melalui jurnal buku dan artikel yang kredibel. Dengan adanya perancangan ulang buku ini diharapkan dapat membantu individu yang membutuhkan informasi mendalam tentang perbedaan cara berkomunikasi lintas gender, terlebih bila cara membaca individu tersebut berorientasi pada visual daripada teks.
PEMAKNAAN KEMBALI KACA PATRI “EMPAT MUSIM DI EROPA” MUSEUM BANK MANDIRI JAKARTA Sekarasri, Andreana Lingga
PRASI Vol. 19 No. 01 (2024)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/prasi.v19i01.76354

Abstract

Conservation in the Old City of Jakarta has been carried out for years, both the government and the private sector have produced many plans but its revitalization is still far from perfect. The Bank Mandiri Museum building is one of the colonial heritages which has an inscription in the form of stained glass on its main window. These glasses are not just colorful pieces, but were deliberately made to form a special story, namely the story of the Dutch's journey to find the land they were looking for, accompanied by an explanation of this stained art work (Caption) next to the main stairs. However, the caption provided is still not perfect, because the illustration on the stained glass is not fully described. Considering the lack of documentation of arts and culture in Indonesia, this needs to be paid attention to. This article is the result of a review of stained glass at the Bank Mandiri museum using a semiotic approach that is aligned with cultural studies of the colonial period. The result of this research is a new, clearer and more detailed meaning regarding the stained glass which is the object of research. Thus, it is hoped that this research can contribute to efforts to conserve the Old City as an Indonesian cultural heritage.  Keywords : Stained glass, stained glass art, glass, stained, Bank Mandiri Museum.   Abstrak Konservasi di Kota Tua Jakarta telah dilakukan selama bertahun-tahun, baik pemerintah maupun wasta telah menghasilkan banyak rencana namun revitalisasinya masih jauh dari sempurna. Bangunan Museum Bank Mandiri sebagai salah satu peninggalan kolonial yang memiliki “Prasasti” berbentuk kaca patri pada jendela utamanya. Kaca-kaca tersebut bukan sekadar potongan warna-warni, tetapi sengaja dibuat membentuk cerita khusus yakni cerita perjalanan Belanda menemukan tanah yang dicari disertai penjelasan mengenai karya seni patri ini (caption) di samping tangga utama. Namun caption yang diberikan masih belum sempurna, karena ilustrasi pada kaca patri tersebut tidak dideskripsikan secara utuh. Mengingat minimnya pendokumentasian seni dan budaya di Indonesia, maka hal ini perlu menjadi perhatian. Tulisan ini adalah hasil kajian ulang mengenai kaca patri di museum Bank Mandiri dengan menggunakan pendekatan semiotika yang diselaraskan dengan studi budaya tentang masa kolonial. Hasil penelitian ini adalah makna baru yang lebih jelas dan rinci mengenai kaca patri yang menjadi objek penelitian. Dengan demikian diharapkan penelitian ini dapat menjadi sumbangsih dalam upaya konservasi Kota Tua sebagai cagar budaya Indonesia.
Visualising an Academic Institution's Image Through Brand Mascots: Pradita University Tjhie, Beatrice Wiguna; Sekarasri, Andreana Lingga; Gunawan, Ardi Makki Pantow
ULTIMART Jurnal Komunikasi Visual Vol 16 No 2 (2023): Ultimart: Jurnal Komunikasi Visual
Publisher : Universitas Multimedia Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31937/ultimart.v16i2.3327

Abstract

A student’s choice of an academic institution is influenced by the reputation and public perception of the university; these factors are often shaped by brand awareness. As Pradita University is a recently established institution, it is essential to increase its brand awareness and image to facilitate a positive perception among prospective students. The researchers have proposed that the utilization of brand mascots could serve as a strategy to increase brand awareness as existing studies have highlighted the advantages of brand mascots in this regard, albeit not in the context of academic institutions. This research will discuss the feasibility and effectiveness of incorporating a brand mascot to increase brand awareness and image within an academic institution while delving into design elements that contribute to a memorable mascot. The outcome of this research is a mascot that is expected to increase brand awareness and image through market implementation and interaction. Future research could further explore ­­­the long-term effectiveness and influence of brand mascots on brand awareness.
Perancangan Interaktif 2D Platformer Mobile Game Petualangan Raja Kertanegara Widiarto, Tabita Syalom; Sekarasri, Andreana Lingga; Astabrata, Carolus
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana Vol. 25 No. 2 (2025): JULY 2025
Publisher : Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.9744/nirmana.25.2.130-140

Abstract

Sejarah Indonesia bermula dari masa kerajaan Hindu-Buddha, salah satunya adalah Kerajaan Singasari yang dikenal dengan tokoh Raja Kertanegara dalam peristiwa Ekspedisi Pamalayu. Raja Kertanegara merupakan penguasa Jawa yang pertama kali berambisi untuk menyatukan Nusantara dibawah Kerajaan Singasari dimulai dari ekspedisi ke Sumatera yang dikenal dengan Ekspedisi Pamalayu. Peristiwa sejarah ini harus tetap diingat oleh masyarakat Indonesia, dimulai dari anak SMP, karena sejarah merupakan bagian dari kehidupan manusia dengan perubahan dari zaman ke zaman. Masyarakat Indonesia dapat mengingat dan mempelajari setiap nilai sejarah yang ada dalam beragam peristiwa di masa lalu sehingga mendorong generasi muda untuk berpikir dan berperilaku mana yang baik dan buruk di lingkungan masyarakat. Dengan kemajuan era digital, edukasi sejarah dapat dikembangkan melalui hal yang menyenangkan untuk anak, yaitu dengan mobile game bergenre aksi-petualangan. Hal ini mendorong penulis untuk membuat rangkaian gerak interaktif dalam sebuah permainan di penelitian ini yang ditujukan untuk anak SMP Indonesia agar mereka lebih tertarik untuk mempelajari petualangan Raja Kertanegara dalam peristiwa Ekspedisi Pamalayu sambil bermain dengan diciptakannya interaktif dalam 2D platformer mobile game ini.
Perancangan Desain Graphic Print Legenda Shio Dalam Bentuk Pakaian Untuk Representasi Identitas Warga Keturunan Tionghoa-Indonesia Amelia, Patricia; Sekarasri, Andreana Lingga; Rafael Jonathan
VISUAL Vol 19 No 2 (2024)
Publisher : FAKULTAS SENI RUPA DAN DESAIN - UNIVERSITAS TARUMANAGARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/vis.v19i2.28028

Abstract

Suku Tionghoa merupakan salah satu suku terbesar ke-18 yang ada di Indonesia. Meski begitu, terdapat salah satu kepercayaan leluhur yang masih melekat pada warga Tionghoa-Indonesia hingga sekarang ini adalah Shio. Kepercayaan Shio ini biasa digunakan sebagai tolak ukur untuk mengetahui nilai-nilai seseorang dan juga untuk meramal karier, kesehatan, hingga hubungan asmara. Penulis melihat ini sebagai identitas kebudayaan yang perlu dilestarikan keberadaannya. Media yang dipilih untuk melestarikan kebudayaan ini adalah melalui graphic print karena fesyen mampu menyampaikan nilai-nilai tertentu yang dipercaya oleh seorang individu secara non-verbal. Maka dari itu, legenda asal-usul simbol yang terdapat dalam Shio akan diilustrasikan ke dalam media graphic print dalam bentuk pakaian untuk mengekspresikan eksistensi kebudayaan warga keturunan Tionghoa di Indonesia.
Perancangan Ulang Buku Men Are From Mars Women Are From Venus dengan Gaya Surealisme Widadni, Eliana Ika; Sekarasri, Andreana Lingga; Gunawan, Ardi Makki Pantow
de-lite: Journal of Visual Communication Design Study & Practice Vol. 2 No. 2 (2022): December 2022
Publisher : Visual Communication Design Department of Universitas Pelita Harapan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37312/de-lite.v2i2.6380

Abstract

Permasalahan komunikasi lintas gender dapat menjadi hal yang serius salah satu dampaknya adalah perceraian, terlebih bila individu tersebut menikah di rentang usia 18-23 tahun. Pada usia tersebut seseorang sedang mengalami trial and error di dalam hidupnya. Buku Men Are From Mars Women Are From Venus dapat menjadi alternative solusi untuk memecahkan masalah tersebut. Buku ini membahas petunjuk untuk memperbaiki komunikasi lintas gender dari sudut pandang psikologi dan telah mengalami beberapa perubahan pada visual covernya, namun tidak ada inovasi yang signifikan. Buku telah menjadi sumber ide visual sepanjang waktu, namun bagi beberapa individu membaca teks saja tidak cukup untuk mengerti konteks yang telah ditajamkan oleh sudut pandang penulis. Membaca dengan melihat visual akan lebih mudah dipahami, karena otak akan cepat merespon dan memproses visual daripada teks yang jauh lebih kompleks. Dari permasalahan tersebut, penulis membuat perancangan ulang buku menjadi lebih ilustratif dengan menghadirkan ilustrasi surealisme yang masih berhubungan dengan cabang ilmu psikologi yakni psikoanalisis. Visual surealisme dapat digunakan sebagai imajinasi dan ekspresi dalam metode terapis psikoanalisis untuk membantu menggungkapkan hal yang terpendam akibat permasalahan dan tekanan. Untuk melengkapi perancangan ini, penulis menggunakan data penunjang yang diperoleh dari hasil observasi, wawancara, dan studi pustaka melalui jurnal buku dan artikel yang kredibel. Dengan adanya perancangan ulang buku ini diharapkan dapat membantu individu yang membutuhkan informasi mendalam tentang perbedaan cara berkomunikasi lintas gender, terlebih bila cara membaca individu tersebut berorientasi pada visual daripada teks.
Penerapan Animasi 2d Tentang Kebiasaan Menunda Tugas Di Kalangan Mahasiswa Dewi, Jasmine Fitria; Sekarasri, Andreana Lingga
VisArt: Jurnal Seni Rupa dan Design Vol. 3 No. 2 (2025): VisART : Jurnal Seni Rupa & Desain
Publisher : Penerbit dan Percetakan, CV. Picmotiv

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61930/visart.v3i2.1251

Abstract

The habit of delaying assignments, or procrastination, is a common behavior frequently found among university students, and it can negatively affect both their academic performance and psychological well-being. Factors such as poor time management, fear of failure, and low motivation are the main causes of this behavior. This study aims to design a 2D animation as an educational medium that visually and engagingly illustrates the negative impacts of procrastination. The methods employed include observation, interviews, and literature review, with a focus on developing the concept and character design of the animation. The 2D animation is created without dialogue. In a surrealist style, the world around the main character undergoes distortion, with people transforming into clock-headed figures, symbolizing growing anxiety and fear. The storytelling of this animation is reflected through the journey of the main character, who becomes increasingly trapped in a cycle of procrastination, as the environment and surrounding characters transform in line with the emotions and pressures he experiences. It is expected that this animation can raise students’ awareness of the consequences of procrastination and encourage them to improve their time management