Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

Sistem Rekomendasi Program Studi Menggunakan Metode Hybrid Recommendation (Studi Kasus: MAN Sumenep) Aisyiah, Jamilatul; Cahyani, Laili
Jurnal Eksplora Informatika Vol 12 No 1 (2022): Jurnal Eksplora Informatika
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis STIKOM Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30864/eksplora.v12i1.992

Abstract

Pemilihan program studi menjadi hal yang krusial sebelum memasuki perguruan tinggi, karena kesalahan dalam memilih program studi berdampak buruk pada mahasiswa di masa depan. Sebagai upaya mencegah kesalahan pemilihan program studi, siswa biasanya berkonsultasi dengan wali kelas dan guru Bimbingan Konseling. Namun, pemberian rekomendasi masih dilakukan secara manual seperti pada MAN Sumenep. Pemberian rekomendasi secara manual memakan waktu lama namun hasilnya terkadang bersifat subjektif dan kurang akurat. Oleh karena itu, diperlukan suatu sistem yang mampu memenuhi kebutuhan tersebut agar dapat menghemat waktu dan rekomendasi yang dihasilkan sesuai. Tujuan penelitian ini untuk mengembangkan sistem rekomendasi program studi menggunakan metode hybrid recommendation, dengan mengembangkan metode naïve bayes untuk mengelompokkan program studi berdasarkan nilai rapor dan item-based untuk menghitung kemiripan antar program studi yang dipilih oleh siswa. Pengembangan sistem dilakukan menggunakan metode waterfall yang terdiri dari tahapan analisis, desain, pengodean dan pengujian. Penelitian ini menghasilkan sistem rekomendasi prodi yang dapat membantu siswa dan guru dalam proses perekomendasian prodi. Pada tahap pengujian menghasilkan nilai 1 pada aspek functional suitability yang berarti semua fitur sistem berfungsi dengan baik. Sedangkan, uji coba pada pengguna mendapatkan persentase sebesar 92,75% dengan tingkat kategori “sangat layak”. Dan hasil uji coba pada Item-based menghasilkan akurasi MAE sebesar 0,038538.
Penerapan Gamifikasi Dalam Pembelajaran Berdiferensiasi Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Pada Materi Layouting CSS Nuryana, I Kadek Dwi; Santoso, M Haries Eko; Aisyiah, Jamilatul; Hamdani, Hilman; Madani, Heru Galang Ardi Reda; Utomo, Ilham Wahyu; Hasan, Jamal; Muizadin, Irwan
Ed-Humanistics : Jurnal Ilmu Pendidikan Vol 10 No 1 (2025): Ed-Humanistics
Publisher : Fakultas Ilmu Pendidikan (FIP) Universitas Hasyim Asy'ari (Unhasy) Tebuireng Jombang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33752/ed-humanistics.v10i1.8982

Abstract

This study aims to improve student learning outcomes in CSS layouting material through the application of gamification using the Flexbox Froggy application. This research is based on the finding that many students tend to simply copy code examples without understanding the underlying concepts. Additionally, learning methods that rely solely on text editors are often monotonous and cause students to feel bored. This study was conducted at SMKN 7 Surabaya with a sample of 36 students from class XI TKJ. The research method used is Classroom Action Research (CAR), involving iterative cycles consisting of planning, implementation, observation, and reflection. Data collection techniques included formative assessment, observation, and documentation. The learning process was carried out in two cycles, with assessments conducted at the end of each cycle to measure student learning outcomes. In Cycle I, learning was conducted using lecture and presentation methods, while in Cycle II, a gamification approach was applied using Flexbox Froggy. The results showed a significant improvement in student learning outcomes. The average student score increased from 58.6 in the pre-cycle to 74.6 in Cycle I, and further increased to 88 in Cycle II. The percentage of students who achieved mastery learning also increased from 8% in the pre-cycle to 61% in Cycle I, and reached 92% in Cycle II. These findings indicate that the application of gamification in differentiated learning can enhance student engagement and understanding.
Penerapan Gamifikasi Dalam Pembelajaran Berdiferensiasi Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Pada Materi Layouting CSS Nuryana, I Kadek Dwi; Santoso, M Haries Eko; Aisyiah, Jamilatul; Hamdani, Hilman; Madani, Heru Galang Ardi Reda; Utomo, Ilham Wahyu; Hasan, Jamal; Muizadin, Irwan
Ed-Humanistics : Jurnal Ilmu Pendidikan Vol 10 No 1 (2025): Ed-Humanistics
Publisher : Fakultas Ilmu Pendidikan (FIP) Universitas Hasyim Asy'ari (Unhasy) Tebuireng Jombang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33752/ed-humanistics.v10i1.8982

Abstract

This study aims to improve student learning outcomes in CSS layouting material through the application of gamification using the Flexbox Froggy application. This research is based on the finding that many students tend to simply copy code examples without understanding the underlying concepts. Additionally, learning methods that rely solely on text editors are often monotonous and cause students to feel bored. This study was conducted at SMKN 7 Surabaya with a sample of 36 students from class XI TKJ. The research method used is Classroom Action Research (CAR), involving iterative cycles consisting of planning, implementation, observation, and reflection. Data collection techniques included formative assessment, observation, and documentation. The learning process was carried out in two cycles, with assessments conducted at the end of each cycle to measure student learning outcomes. In Cycle I, learning was conducted using lecture and presentation methods, while in Cycle II, a gamification approach was applied using Flexbox Froggy. The results showed a significant improvement in student learning outcomes. The average student score increased from 58.6 in the pre-cycle to 74.6 in Cycle I, and further increased to 88 in Cycle II. The percentage of students who achieved mastery learning also increased from 8% in the pre-cycle to 61% in Cycle I, and reached 92% in Cycle II. These findings indicate that the application of gamification in differentiated learning can enhance student engagement and understanding.
Sistem Rekomendasi Program Studi Menggunakan Metode Hybrid Recommendation (Studi Kasus: MAN Sumenep) Aisyiah, Jamilatul; Cahyani, Laili
Eksplora Informatika Vol 12 No 1 (2022): Jurnal Eksplora Informatika
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis STIKOM Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30864/eksplora.v12i1.992

Abstract

Pemilihan program studi menjadi hal yang krusial sebelum memasuki perguruan tinggi, karena kesalahan dalam memilih program studi berdampak buruk pada mahasiswa di masa depan. Sebagai upaya mencegah kesalahan pemilihan program studi, siswa biasanya berkonsultasi dengan wali kelas dan guru Bimbingan Konseling. Namun, pemberian rekomendasi masih dilakukan secara manual seperti pada MAN Sumenep. Pemberian rekomendasi secara manual memakan waktu lama namun hasilnya terkadang bersifat subjektif dan kurang akurat. Oleh karena itu, diperlukan suatu sistem yang mampu memenuhi kebutuhan tersebut agar dapat menghemat waktu dan rekomendasi yang dihasilkan sesuai. Tujuan penelitian ini untuk mengembangkan sistem rekomendasi program studi menggunakan metode hybrid recommendation, dengan mengembangkan metode naïve bayes untuk mengelompokkan program studi berdasarkan nilai rapor dan item-based untuk menghitung kemiripan antar program studi yang dipilih oleh siswa. Pengembangan sistem dilakukan menggunakan metode waterfall yang terdiri dari tahapan analisis, desain, pengodean dan pengujian. Penelitian ini menghasilkan sistem rekomendasi prodi yang dapat membantu siswa dan guru dalam proses perekomendasian prodi. Pada tahap pengujian menghasilkan nilai 1 pada aspek functional suitability yang berarti semua fitur sistem berfungsi dengan baik. Sedangkan, uji coba pada pengguna mendapatkan persentase sebesar 92,75% dengan tingkat kategori “sangat layak”. Dan hasil uji coba pada Item-based menghasilkan akurasi MAE sebesar 0,038538.