Izzuddin, Muhammad Hubbi
Unknown Affiliation

Published : 1 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 1 Documents
Search

Cyberbullying : Harga Diri, Dan Invisibility, Dissociative Imagination, Minimization Of Status & Authority Pada Pengguna Game Multiplayer Online Izzuddin, Muhammad Hubbi; Rejeki, Asri
Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan Vol 10 No 2 (2024): Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan
Publisher : Peneliti.net

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5281/zenodo.10494656

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh harga diri dan invisibility, dissociative imagination, minimization of status & suthority terhadap cyberbullying pada pengguna game multiplayer online. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan menggunakan Teknik sampling nonprobability sampling menggunakan teknik incidental sampling. Penelitian ini menggunakan analisis regresi berganda. Populasi penelitian ini yaitu pengguna game multiplayer online sebanyak 109 responden. Hasil dari penelitian ini adalah terdapat pengaruh simultan harga diri dan invisibility, dissociative imagination, minimization of status & suthority terhadap cyberbullying Pada Pengguna game multiplayer online dengan nilai signifikansi sebesar 0,000 (p<0,05). Pada analisis uji regresi H2 diterima artinya terdapat pengaruh harga diri terhadap cyberbullying. H3 ditolak artinya tidak terdapat pengaruh invisibility terhadap cyberbullying. H4 ditolak artinya tidak terdapat pengaruh dissociative imagination terhadap cyberbullying. H5 diterima artinya terdapat pengaruh minimization of status & authority terhadap cyberbullying. Hasil Uji Square (R2) menunjukkan angka sebesar 0,226, yang berarti variabel harga diri dan variabel invisibility, dissociative imagination, minimization of status & suthority memberikan sumbangan sebesar 22,6% terhadap variabel cyberbullying, sedangkan sisanya sebesar 77,4% dipengaruhi oleh variabel lain yang ditidak diteliti pada penelitian ini. Untuk penelitian selanjutnya untuk dapat menggunakan variabel lain yang tidak diteliti pada penelitian ini seperti kematangan emosi, dukungan orangtua, dan intensitas bermain game, Serta memperluas populasi subjek, dimana hal tersebut dapat menambah data yang diperoleh menjadi luas.