Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

Analisis Sentimen Google Glass Pada Pengguna Twitter Dengan Metode Lexicon Based Crecia, Crecia; Michael Junius Aguswan; Andri Wijaya
Jurnal Sistem Informasi dan Teknologi Peradaban Vol. 4 No. 2 (2023): Jurnal Sistem Informasi dan Teknologi Peradaban
Publisher : Prodi Sistem Informasi Universitas Peradaban

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58436/jsitp.v4i2.1665

Abstract

Google Glass merupakan bukti dari salah satu kemajuan teknologi, dimana teknologi ini dapat mengakses hampir seluruh komponen yang terdapat didalam smartphone. Namun banyaknya kontravensi membuat produk google ini sempat berhenti produksi dan menarik edaran dimasyarakat. Hal ini dikarenakan produk google ini membuat banyaknya masyarakat yang khawatir bahwa kacamata pintar ini melanggar hak dan privasi. Hingga kini produk kacamata pintar ini memiliki 4 generasi dan rata-rata digunakan oleh para perusahaan atau pekerja. Para pekerja tersebut sangat terbantu, namun disisi lain jika dipakai oleh masyarakat umum maka akan menimbulkan ketidaknyamanan Oleh sebab itu, maka dalam penelitian ini kami mengangkat tema Google Glass disalah satu media sosial yaitu Twitter untuk mengetahui apakah banyak diantara masyarakat yang setuju, bersikap netral atau tidak setuju dengan teknologi ini. Maka metode yang sesuai adalah analisis sentimen menggunakan metode lexicon based. Dalam penelitian ini Terdapat 1000 data tweets yang telah di crawling data kemudian nantinya data tersebut akan melalui tahap text processing (cleaning & stemming), dianalisis dan divisualisasikan. Sehingga hasil dari penelitian ini adalah banyak masyarakat di Twitter memberikan ulasan positif dengan skor 386
ANALISIS RISIKO INFORMATION SYSTEM (IS)/INFORMATION TECHNOLOGY (IT) DENGAN FRAMEWORK ISO 31000:2018 PADA XYZ BOUTIQUE Crecia; Michael Junius Aguswan; Sri Andayani
PROGRESS Vol 16 No 1 (2024): April
Publisher : P3M STMIK Profesional Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56708/progres.v16i1.402

Abstract

Technology is currently developing rapidly and covers almost all fields, one of which is business. XYZ Boutique is a women's clothing business that uses IS/IT in its business activities. However, using technology still has shortcomings and opportunities for business damage. Therefore, this research will analyze IS/IT risks at XYZ Boutique using the ISO 31000:2018 framework. In analyzing risk, data is needed that is collected through interviews and observations with related parties or places. Based on the interview results, 16 risks were obtained and based on the likelihood and impact tables, 5 high risks, 9 medium risks and 2 low risks were obtained. All these risks will be provided with solutions to handle them.
Implementasi Data Warehouse Pada Toko KC Boutique Crecia Crecia; Michael Junius Aguswan; Andri Wijaya
INTECH (Informatika dan Teknologi) Vol 4 No 2 (2023): INTECH (Informatika Dan Teknologi)
Publisher : Informatics Study Program, Faculty of Engineering and Computers, Baturaja University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54895/intech.v4i2.2275

Abstract

Clothing needs are the main thing that must be met. One of them is KC Boutique. This shop sells various women's clothing and is located in West Jakarta. The aim of this research is to create a Data Warehouse because the KC boutique shop still uses the Excel application to input data. This makes it difficult for owners to combine all the data they have. Therefore ETL is the solution to this problem. Where ETL will integrate all databases in a Data Warehouse which, if connected the data will also continue to be automatically updated. Data collection methods are observation and interviews. The method used is the OLAP method with the process namely ETL. The tool used is SQL Server Management Studio. The result of this research is the design of a Data Warehouse that is connected to the KC Boutique store database so that the data is well integrated.
Pembobotan Sentimen Publik Menggunakan TF-IDF pada Console dan Video Game Offline cia, crecia; Andri Wijaya; Mutia Maharani; Michael Junius Aguswan
Jurnal Sistem Informasi dan Teknologi Peradaban Vol. 5 No. 2 (2024)
Publisher : Prodi Sistem Informasi Universitas Peradaban

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58436/jsitp.v5i2.2062

Abstract

Penelitian ini mengkaji penerapan metode Term Frequency-Inverse Document Frequency (TF-IDF) untuk membobotkan sentimen publik terhadap video game offline, dengan dukungan Vector Space Model (VSM). Video game offline tetap populer karena pengalaman imersif, cerita mendalam, serta fleksibilitas modifikasi di berbagai platform seperti PC, mobile, dan konsol, meskipun tren game online terus meningkat. Data penelitian diperoleh dari Kaggle, mencakup 11.001 entri dengan 17 atribut, termasuk judul, rating pengguna, dan genre. Proses penelitian melibatkan pengumpulan, pembersihan, dan pengolahan data. Game "Hades" ditemukan sebagai game dengan rating tertinggi, sedangkan genre "Party" dan "Fighting" paling diminati. PlayStation tercatat sebagai platform terpopuler dengan 67.798 pengguna dan 2.269 game. Analisis lanjutan menggunakan TF-IDF menunjukkan kata-kata seperti "bugs" dan "amazing" memiliki bobot tinggi dalam ulasan tertentu. Dengan VSM, relevansi dokumen terhadap kueri dianalisis melalui kesamaan kosinus dan jarak Euclidean. Evaluasi sistem menunjukkan kinerja yang sangat baik dengan precision 80%, recall 100%, F1-measure 88,9%, dan MAP 95%. Penelitian ini memberikan wawasan tentang preferensi pemain game offline dan menawarkan metode yang efektif untuk analisis sentimen publik terhadap video game, memberikan kontribusi berharga bagi industri gaming.