Mili, Wilson Nasumi
Unknown Affiliation

Published : 2 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Gamifikasi dalam Pendidikan STEM: Transformasi Pembelajaran dan Pemberdayaan Siswa menuju Industri 5.0 mahendra, christy; Prabowo, Romanus Edy; Paath, David Kritian; Mili, Wilson Nasumi; Annawati, Bergitta Dwi
IPF: Inovasi Pendidikan Fisika Vol. 12 No. 3 (2023): Volume 12 Nomor 3 Tahun 2023
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/ipf.v12n3.p92-100

Abstract

Industri 4.0 menuntut siswa untuk berpikir kritis dan inovatif melalui pemanfaatan teknologi. Di lingkup sekolah, penerapan metode gamifikasi ke dalam model pembelajaran pada STEM merupakan pendekatan bermakna dan kontekstual yang diterapkan dalam pembelajaran jarak jauh. Pada penelitian ini metode Gamifikasi diterapkan pada mata pelajaran Fisika berbasis Science, Technology, Engineering, and Mathematics (STEM) yang diujikan kepada 74 siswa dengan menggunakan metode System Usability Scale (SUS). Hasilnya, terbukti bahwa metode gamifikasi memberikan dampak positif dalam mengubah cara belajar siswa sebelum menggunakan sistem gamifikasi dibandingkan setelah menggunakan sistem gamifikasi. Penelitian ini mengungkapkan bahwa penerapan metode gamifikasi dalam pembelajaran berbasis aktivitas STEM secara signifikan meningkatkan hasil belajar siswa. Pada tingkat SMP, nilai pembelajaran meningkat sebesar 64%, dan pada tingkat menengah atas meningkat sebesar 76%. Penilaian metode gamifikasi dengan metode SUS menghasilkan skor positif sebesar 70,3 yang menunjukkan efektivitas yang baik. Penelitian ini menunjukkan bahwa gamifikasi merupakan metode yang efektif dan menarik untuk pembelajaran jarak jauh.
Advancing Science Education and Development through Gamified Mobile App for Junior High School Physics Learning mili, wilson nasumi; Mahendra, Christy; Annawati, Bergitta Dwi
IPF: Inovasi Pendidikan Fisika Vol. 12 No. 3 (2023): Volume 12 Nomor 3 Tahun 2023
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pesatnya pertumbuhan industri game membawa dampak pada segala bidang, salah satunya pada bidang pendidikan. Dalam dunia pendidikan, gamifikasi memberikan manfaat sebagai alat yang dapat memotivasi siswa. Gamifikasi menawarkan mata pelajaran yang kompleks seperti fisika sebagai pengalaman belajar yang interaktif dan menyenangkan. Kesalahpahaman sering terjadi dalam pendidikan fisika sehingga berdampak baik bagi siswa maupun guru. Metode pengajaran tradisional dapat menimbulkan kesalahpahaman sehingga menurunkan minat belajar siswa. Pada penelitian ini, Gamifikasi bertujuan untuk mengatasi tantangan tersebut dengan meningkatkan minat siswa dalam mempelajari mata pelajaran fisika. Kebaruan pada penelitian ini terletak pada penggunaan aplikasi pembelajaran berbasis gamifikasi dengan menggunakan unsur badge, level, ranking, dan rewards. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dari hasil pre-test dan post-test sebanyak 40 siswa. Data tersebut kemudian diolah menggunakan metode N-Gain untuk mengetahui perbedaan hasil belajar menggunakan aplikasi gamifikasi dan pembelajaran tradisional. Hasil uji N-Gain menunjukkan pembelajaran gamifikasi memperoleh skor 40,59, sedangkan pembelajaran tradisional memperoleh skor 23,64. Dari perbandingan N-Gain yang ada dapat dibuktikan bahwa pembelajaran Gamifikasi efektif dalam mendorong keterlibatan dan pemahaman siswa dalam pendidikan fisika.