Claim Missing Document
Check
Articles

Found 11 Documents
Search

Analisis Pengaruh Reliability Sistem Informasi Institusi XYZ Terhadap Kinerja Komisi Berbasis Web christy mahendra
JATISI (Jurnal Teknik Informatika dan Sistem Informasi) Vol 8 No 2 (2021): JATISI (Jurnal Teknik Informatika dan Sistem Informasi)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian pada Masyarakat (LPPM) STMIK Global Informatika MDP

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35957/jatisi.v8i2.943

Abstract

A In administrative governance, the XYZ institution still manages it manually. The accountability report is reported in print out form. In this research, XYZ institution developed a web-based information system. This study analyzes the reliability of information systems on the influence of commission performance. This study uses ISO 9001: 2008 for questionnaires and regression calculations in testing a hypothesis. The hypothesis offered is as follows, H0: There is no effect of XYZ Information System on performance and in commission governance. H1: There is an influence of the XYZ Information System on performance and on commission governance. To find out whether the hypothesis is successful or not, research needs to look at the t table value with the provisions α / 2 = 0.05 / 2 = 0.025, side test because you want to know the significant regression coefficient. If the t value <t table value, H0 is accepted. If the value of t count> the value of t table, H0 is rejected. Anova test is used as the basis for making simple linear regression test decisions by comparing the significant value with the probability value of 0.05: If the significant value is <0.05; this means that the variable x affects the variable y. Based on the value of t: it is known that the value of t count is 3.572> t table = 2.048, so it can be concluded that the variable SI (X) affects the variable Performance (Y). These results answer the hypothesis H1.
Evaluasi Usability Dan Perbaikan Desain Antarmuka Aplikasi Info Pdam Tirta Satria Menggunakan Metode Use Questionnare Hengky Wijaya; Endang Setyawati; Christy Mahendra
INCODING: Journal of Informatics and Computer Science Engineering Vol 1, No 2 (2021): INCODING OKTOBER
Publisher : Mahesa Research Institute

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34007/incoding.v2i1.132

Abstract

PERUMDA Tirta Satria is a regional public company engaged in the distribution of water in Banyumas Regency. PERUMDA Tirta Satria has a mobile application called Info PDAM Banyumas. The number of complaints experienced by users while using Info PDAM Banyumas application is the main reason to test the usability of this application. The usability testing method used in this study uses the USE Questionnaire. The results of the usability level obtained from the test are 70.85% which fall into the Eligible or Good category. From the results obtained after the evaluation, it shows that there are usability problems found in the application, such as unclear text, a stiff and unattractive interface, disproportionately large icon sizes, uninformative help menus, and problems when the user make customer complaints because of the unclear flow. To answer the problems that exist in this study, researcher made improvement recommendations for the interface by using Google Material Design as the basis.
Sistem Kontrol dan Monitoring Jemuran Pakaian Berbasis IOT Dengan Menggunakan Aplikasi BLYNK Selina Anindita Oktiva
Media Aplikom Vol 13 No 1 (2021): Media Aplikom
Publisher : Sekolah Tinggi Ilmu Komputer YOS SUDARSO Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33488/1.ma.2021.1.292

Abstract

Di era perkembangan teknologi dan informasi seperti sekarang ini, manusia semakin dituntut kreatif untuk membuat peralatan yang memanfaatkan teknologi untuk meringankan kehidupannya. Mencuci dan menjemur pakaian adalah pekerjaan yang dilakukan oleh semua manusia dalam kehidupan sehari-harinya. Cara bekerja saat menjemur pakaian masih dilakukan secara manual dan setiap orang menjemur pakaiannya di halaman rumah. Pada musim kemarau tentunya tidak terdapat kendala bagi ibu-ibu dalam hal menjemur pakaian, namun sangat bermasalah ketika musim penghujan tiba. Karena itu akan bermasalah bagi ibu-ibu yang bekerja diluar rumah (wanita karir). Mereka tidak dapat menghindari pakaian yang terjemur diluar rumah mengalami kebasahan, dan seperti biasa jika pakaian yang telah basah tersebut akan mengalami bau apek jika tidak dilakukan pencucian ulang kembali dan ini membutuhkan proses yang lama. Berdasarkan masalah tersebut maka penulis membuat sistem jemuran pakaian berbasis internet of things menggunakan NodeMCU sebagai alat mengirimkan data ke server yang nantinya data-data tersebut dapat dimonitoring dan di kontrol melalui Blynk, sebagai masukan (input) alat ini menggunakan sensor cahaya (Light Dependent Resistor), sensor air dan relay untuk menghidupkan dan mematikan sensor sensor dan motor stepper. Untuk keluaran (output) ada motor stepper sebagai penggerak tempat jemuran pakaian. Pada saat hujan resistansi sensor air di bawah 900 dan cahaya gelap dengan nilai resistansi cahaya di atas 400. Ketika hujan atau tidak hujan cuaca panas atau gelap Blynk akan mengirimkan notifikasi sehingga kita dapat mengontrol jemuran pakaian.
“SMART WASTE PROCESSOR” INOVASI PEMILAH DAN PENCACAH BAHAN MENTAH PUPUK DAN PLASTIK BERBASIS INTERNET OF THINGS Yosita Lianawati; Christy Mahendra; Gerson Manuel Sugianto; Angelica Lulu Setiani; Altech Octaviaus; Brigita Maila Feriyani Wensen
Electro Luceat Vol 9 No 2 (2023): Elektro Luceat (JEC)-November 2023
Publisher : LPPM Poltek ST Paul

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32531/jelekn.v9i2.707

Abstract

Waste management is one of the main challenges in protecting the environment and our health. Waste processing requires good and correct handling so as not to cause environmental pollution. This research aims to utilize the results of waste processing, especially organic and plastic waste, to reuse them. Waste processing in this research develops Internet of Things technology in monitoring the results of counting organic and plastic waste. The waste enumeration results are sent using the Callmebot API connected to the Whatsapp application. Testing of the Smart Waste system was carried out using the Proteus 8 simulation. From this test, the results showed that all components in the Smart Waste system ran well, and the simulation accuracy was 100%. Keywords: Smart Waste, Whatsapp, Internet of Things, Proteus 8
Penerapan Gamifikasi Pada Pembelajaran Huruf Dan Angka Untuk Anak Usia Dini Berbasis Android Akhiles Shyantica Wisnumurti; Christy Mahendra; Suyudi; Rosalina Yani
Jurnal Teknik Mesin, Industri, Elektro dan Informatika Vol. 2 No. 1 (2023): Maret : JURNAL TEKNIK MESIN, INDUSTRI, ELEKTRO DAN INFORMATIKA
Publisher : Pusat Riset dan Inovasi Nasional

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55606/jtmei.v2i1.1154

Abstract

Aplikasi media pembelajaran huruf dan angka untuk anak usia dini dengan konsep gamifikasi berbasis android ini dilatar belakangi kurangnya pemahaman siswa-siswa PAUD Desa Karanggintung, pada materi huruf dan angka. Di PAUD Desa Karanggintung, para siswa belum memahami materi huruf dan angka tersebut dengan baik. Penggunaan metode pembelajaran yang konvensional, belum adanya pengembangan media yang lain, anak menjadi mudah bosan dan kurang berkonsentrasi pada pelajaran menjadi alasan kurangnya pemahaman pada materi huruf dan angka. Perlu diciptakan inovasi baru yang searah dengan tujuan penelitian yaitu terbangunnya media pembelajaran huruf dan angka dengan konsep gamifikasi berbasis android, guna meningkatkan motivasi belajar serta pemahaman pada anak. Penelitian ini menggunakan metode ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Hasil evaluasi skala benchmark User Experience Questionnaire (UEQ), Aspek Daya Tarik (attractiveness) dengan nilai 2,43, Aspek Efisiensi (efficiency) dengan nilai 2,22, Aspek Kejelasan (perspicuity) dengan nilai 2,08, Aspek Ketepatan (dependability) dengan nilai 2,11, Aspek Stimulasi (stimulation) dengan nilai 2,45 dan Aspek Kebaruan (novelty) memperoleh nilai 2,23. Dengan demikian, maka keenam aspek UEQ memperoleh hasil Excellent (baik sekali) di atas rata-rata. Aplikasi media pembelajaran ini dapat membantu meningkatkan pemahaman dan motivasi para siswa, pada pembelajaran materi huruf dan angka.
Pengujian Piranti Tempat Sampah Otomatis Berbasis Sistem Tertanam Menggunakan Mikrokontrol Arduino Uno Fransiska Delsiana; Christy Mahendra; Putu Samuel Prihatmajaya
Jurnal Elektronika dan Teknik Informatika Terapan ( JENTIK ) Vol. 1 No. 2 (2023): Juni: Jurnal Elektronika dan Teknik Informatika Terapan (JENTIK)
Publisher : Politeknik Kampar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59061/jentik.v1i2.385

Abstract

Trash cans are very important in maintaining the cleanliness and health of the environment, especially in densely populated urban areas. Garbage bins are a necessity for today's society. Currently, technology is developing very rapidly in the development of industrial products, including automatic trash cans. This study aims to create an automatic trash bin based on Arduino Uno and an Ultrasonic Sensor device for object detection, LCD, LED, Speaker, and Servo Motors. The result of this research is an automation system in the form of an automatic trash can system using Arduino Uno. Testing of embedded system input and output devices worked well with tests of up to 40 times with a result of 90%. These results indicate that the embedded system input and output devices for automatic trash bins can function optimally, effectively and efficiently as industrial products.
Sistem Kontrol Lampu Dan Kipas Angin Dengan Google Assistant Berbasis IoT Mardi Utomo, Vinsensius Alvianto; Mahendra, Christy; Lianawati, Yosita
Jurnal Elektronika dan Teknik Informatika Terapan ( JENTIK ) Vol. 1 No. 4 (2023): Desember: Jurnal Elektronika dan Teknik Informatika Terapan (JENTIK)
Publisher : Politeknik Kampar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59061/jentik.v1i4.463

Abstract

Electricity usage in Indonesia has become an essential part of daily life, steadily increasing over the years. According to the Central Statistics Agency, per capita electricity consumption was 0.91 MWH in 2015, rising to 1.09 MWH in 2020. This upward trend can be curbed with technological advancements. In many buildings, lights and fans are manually controlled through switches. While suitable for small spaces, this method becomes inefficient and leads to energy wastage in larger buildings with multiple rooms, often going unnoticed. Additionally, the perception of electricity wastage varies among individuals, depending on their habits. To address this, a smart IoT-based system with Google Assistant control has been designed. The system employs NodeMCU ES8266 microcontroller, DHT11 sensors, 2-channel relay, USB fans, 5W light bulbs, Google Home, Google Assistant, and Sinric Pro. Tested in a black box scenario, the system achieved an accuracy rate of 83%. The DHT11 sensor exhibited a maximum error of 5% for temperature readings and 1% for humidity. The overall error for DHT11 sensor readings ranged from 13% to 8%.
Gamifikasi dalam Pendidikan STEM: Transformasi Pembelajaran dan Pemberdayaan Siswa menuju Industri 5.0 mahendra, christy; Prabowo, Romanus Edy; Paath, David Kritian; Mili, Wilson Nasumi; Annawati, Bergitta Dwi
IPF: Inovasi Pendidikan Fisika Vol. 12 No. 3 (2023): Volume 12 Nomor 3 Tahun 2023
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/ipf.v12n3.p92-100

Abstract

Industri 4.0 menuntut siswa untuk berpikir kritis dan inovatif melalui pemanfaatan teknologi. Di lingkup sekolah, penerapan metode gamifikasi ke dalam model pembelajaran pada STEM merupakan pendekatan bermakna dan kontekstual yang diterapkan dalam pembelajaran jarak jauh. Pada penelitian ini metode Gamifikasi diterapkan pada mata pelajaran Fisika berbasis Science, Technology, Engineering, and Mathematics (STEM) yang diujikan kepada 74 siswa dengan menggunakan metode System Usability Scale (SUS). Hasilnya, terbukti bahwa metode gamifikasi memberikan dampak positif dalam mengubah cara belajar siswa sebelum menggunakan sistem gamifikasi dibandingkan setelah menggunakan sistem gamifikasi. Penelitian ini mengungkapkan bahwa penerapan metode gamifikasi dalam pembelajaran berbasis aktivitas STEM secara signifikan meningkatkan hasil belajar siswa. Pada tingkat SMP, nilai pembelajaran meningkat sebesar 64%, dan pada tingkat menengah atas meningkat sebesar 76%. Penilaian metode gamifikasi dengan metode SUS menghasilkan skor positif sebesar 70,3 yang menunjukkan efektivitas yang baik. Penelitian ini menunjukkan bahwa gamifikasi merupakan metode yang efektif dan menarik untuk pembelajaran jarak jauh.
Advancing Science Education and Development through Gamified Mobile App for Junior High School Physics Learning mili, wilson nasumi; Mahendra, Christy; Annawati, Bergitta Dwi
IPF: Inovasi Pendidikan Fisika Vol. 12 No. 3 (2023): Volume 12 Nomor 3 Tahun 2023
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pesatnya pertumbuhan industri game membawa dampak pada segala bidang, salah satunya pada bidang pendidikan. Dalam dunia pendidikan, gamifikasi memberikan manfaat sebagai alat yang dapat memotivasi siswa. Gamifikasi menawarkan mata pelajaran yang kompleks seperti fisika sebagai pengalaman belajar yang interaktif dan menyenangkan. Kesalahpahaman sering terjadi dalam pendidikan fisika sehingga berdampak baik bagi siswa maupun guru. Metode pengajaran tradisional dapat menimbulkan kesalahpahaman sehingga menurunkan minat belajar siswa. Pada penelitian ini, Gamifikasi bertujuan untuk mengatasi tantangan tersebut dengan meningkatkan minat siswa dalam mempelajari mata pelajaran fisika. Kebaruan pada penelitian ini terletak pada penggunaan aplikasi pembelajaran berbasis gamifikasi dengan menggunakan unsur badge, level, ranking, dan rewards. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dari hasil pre-test dan post-test sebanyak 40 siswa. Data tersebut kemudian diolah menggunakan metode N-Gain untuk mengetahui perbedaan hasil belajar menggunakan aplikasi gamifikasi dan pembelajaran tradisional. Hasil uji N-Gain menunjukkan pembelajaran gamifikasi memperoleh skor 40,59, sedangkan pembelajaran tradisional memperoleh skor 23,64. Dari perbandingan N-Gain yang ada dapat dibuktikan bahwa pembelajaran Gamifikasi efektif dalam mendorong keterlibatan dan pemahaman siswa dalam pendidikan fisika.
Certainty Factor vs. Dempster-Shafer: Evaluating Accuracy in an Android Expert System for Tilapia Disease Diagnosis Christy Mahendra; Putu Samuel Prihatmajaya; Eduardus Gerry Henri; Jonathan Brian Wijaya; Agnes Florentina Santoso; Suyudi
International Journal of Technology and Education Research Vol. 3 No. 03 (2025): July - September, International Journal of Technology and Education Research (
Publisher : International journal of technology and education research

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.63922/ijeter.v3i03.2006

Abstract

This study aims to develop an Android-based expert system to help fish farmers detect diseases in tilapia (Oreochromis niloticus) quickly and accurately. This system implements two inference methods, namely Certainty Factor (CF) and Dempster-Shafer (DS), which are then compared to assess their effectiveness and accuracy in the diagnosis process. The research was conducted in Purwonegoro Subdistrict, Banjarnegara Regency, which is one of the centers of tilapia farming in Central Java.The knowledge base in this system is compiled based on disease symptom data obtained from interviews with experts and scientific literature references. The developed Android application allows users to enter symptoms that appear on fish to get diagnosis results along with confidence levels and treatment suggestions. System testing is carried out using real case data from the field, and the diagnosis results are compared with evaluations by experts.The results show that both methods are able to provide fairly accurate diagnoses. The Certainty Factor method excels in terms of speed and simplicity in calculation, while the Dempster-Shafer method is better able to handle uncertainty from non-specific symptom combinations. The accuracy of the Dempster-Shafer method is slightly higher than the Certainty Factor, but the difference is not statistically significant.This expert system is expected to be a practical solution for fish farmers in identifying diseases early on, thus supporting the increase in productivity and efficiency of tilapia farming in the research area.