Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

Constellation of Football Players Determination Based on Cost and Performance History Using the K-Means Clustering Prasetyo, Eko; Priyatama, Almendaris Shandy; Setyatama, Fardanto
Digital Zone: Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 14 No. 2 (2023): Digital Zone: Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi
Publisher : Publisher: Fakultas Ilmu Komputer, Institution: Universitas Lancang Kuning

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31849/digitalzone.v14i2.17106

Abstract

Determining the constellation of football players determines a team's success when competing on the field. Disassembling players is an option that must be made considering performance history and costs. This research experiments with K-Means to automate the search for groups of players based on performance and price history. Grouping can achieve a constellation of players with high-performance characteristics but at an affordable price. The dataset used in this research is 580 football players for the 2022/2023 season from Sofifa, Fbref, and SofaScore. The data is divided into four player positions: goalkeeper, defender, midfielder, and attacker. Data for each position is grouped into 3 clusters. Each cluster is analyzed to obtain dominant performance indicator values and determine the characteristics of the cluster. Experimental results using K-Means show that cluster 1 is a team with medium player prices but low performance. Cluster 2 has the cheapest price but with the best performance. Meanwhile, cluster 3 is the most expensive but performs similarly to cluster 2.
Perancangan dan Implementasi Aplikasi Enterprise Resource Planning (ERP) untuk Meningkatkan Efisiensi Bisnis (Studi Kasus CV. OTW Computer Gusaha) Ramdana Kurnia Aji, Bagus; Herulambang, Wiwiet; Setyatama, Fardanto
Prosiding TAU SNARS-TEK Seminar Nasional Rekayasa dan Teknologi Vol. 3 No. 1 (2024): Prosiding TAU SNARS-TEK Seminar Nasional Rekayasa dan Teknologi 2024
Publisher : Fakultas Teknik dan Teknologi - TANRI ABENG UNIVERSITY

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47970/snarstek.v2i1.552

Abstract

Perancangan dan Implementasi Aplikasi Enterprise Resource Planning (ERP) merupakan pendekatan yang diperlukan oleh organisasi untuk meningkatkan efisiensi operasional mereka. Penelitian berfokus pada studi kasus CV. OTW Computer Gusaha, sebuah perusahaan yang bergerak di bidang teknologi informasi. tujuan utama dari penelitian adalah untuk merancang, mengimplementasikan, serta menguji efisiensi aplikasi ERP yang disesuaikan dengan kebutuhan dan proses bisnis perusahaan, pendekatan Rapid Application Development (RAD) memungkinkan pengembangan perangkat lunak yang cepat, adaptif, dan berfokus pada kolaborasi dengan pemangku kepentingan. Proses melibatkan tiga tahap utama yaitu tahap analisis kebutuhan dan desain prototipe, pengembangan iteratif serta pengujian dan validasi. Hasil dari penelitian ini diharapkan akan memberikan pemahaman yang lebih baik tentang bagaimana implementasi ERP dapat meningkatkan efisiensi bisnis. Selain itu, aplikasi ERP dengan trigger database diharapkan dapat membantu perusahaan dalam meningkatkan efisiensi operasional bisnis dengan responsif terhadap perubahan dan meningkatkan manajemen data yang lebih efisien dan setelah diuji implementasi ERP pada proses bisnis di perusahaan telah memberikan hasil yang signifikan dalam hal efisiensi waktu, beberapa proses mengalami peningkatan efisiensi yang sangat positif, dengan demikian, implementasi ERP secara umum memberikan kontribusi positif terhadap efektivitas operasional dalam beberapa aspek bisnis perusahaan.
Pengenalan Tanda Lalu Lintas Berbasis Android: Augmented Reality Fahrial Zainal, Rifki; Febrifyaning Tias, Rahmawati; Setyatama, Fardanto; Hidayat, M. Mahaputra
INTER TECH Vol 2 No 1 (2024): INTER TECH
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Bhayangkara Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54732/i.v2i1.1141

Abstract

Rambu-rambu jalan yang berfungsi sebagai petunjuk, peringatan, atau larangan bagi pengemudi langsung disebut rambu lalu lintas. Bisa berbentuk huruf, angka, kata, simbol, atau simbol lainnya. Namun salah satu tantangan dalam menerapkan hal ini adalah mencari tahu siapa yang perlu belajar dan di mana. Oleh karena itu, tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuat aplikasi augmented reality pengenalan rambu lalu lintas di SD Negeri Sidorejo dengan pendekatan Marker Based Tracking pada platform Android. Penelitian ini memanfaatkan 25 titik data yang diambil dari buku Tim Permata Press Tentang Hukum Lalu Lintas & Angkutan Jalan. Rambu peringatan, rambu perintah, dan rambu larangan semuanya termasuk dalam data ini. Ditetapkan bahwa aplikasi ini harus dirancang dari Unity dengan memanfaatkan teknik berbasis penanda dan Mesin Vuforia untuk Pelacakan Berbasis Marker, berdasarkan temuan penelitian dan pengujian yang telah dilakukan. Aplikasi pembelajaran ini diujicobakan pada kelas 5 SD Negeri Sidorejo dan hasilnya dapat dijalankan pada Android versi 10 hingga 13.
Implementasi Platform Low-Code Zoho Creator Pada Perancangan Sistem Manajemen Properti Berbasis Cloud Cahyani, Vivy; Febrifyaning Tias, Rahmawati; Setyatama, Fardanto
INTER TECH Vol 2 No 2 (2024): INTER TECH
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Bhayangkara Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54732/i.v2i2.1158

Abstract

Penelitian ini mengeksplorasi implementasi platform low-code Zoho Creator untuk mengembangkan sistem manajemen properti berbasis cloud. Hasil penelitian menunjukkan bahwa platform low-code mendukung pengembangan sistem melalui fitur drag-and-drop yang intuitif, memfasilitasi kustomisasi sesuai kebutuhan pengguna. Penerapan metodologi design thinking dan scrum berkontribusi pada pendekatan pengembangan yang berorientasi pengguna dan iteratif, yang memperkuat keterlibatan pengguna dan memastikan sistem diadaptasi sesuai kebutuhan. Evaluasi kualitas perangkat lunak melalui metrik defect acceptance dan defect rejection mengungkapkan defect acceptance rate sebesar 91%, menandakan keberhasilan identifikasi dan perlunya perbaikan defect yang signifikan. Sementara itu, defect rejection rate sebesar 9% menunjukkan selektivitas yang efektif dalam memilah defect berdasarkan relevansi fungsional. Keberhasilan pada User Acceptance Testing dengan semua test case menegaskan kesiapan sistem untuk diadopsi dalam praktik manajemen properti, memberikan informasi tentang potensi platform low-code dalam pengembangan perangkat lunak yang responsif dan user-centered.