Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Game Edukasi Bahasa Mandarin untuk Siswa SD Bakti Parittiga Berbasis Android Dewayani, Rossa Julia; Andriyanto, Sidhiq; Josi, Ahmat
Jurnal Teknologi dan Informasi (JATI) Vol 14 No 2 (2024): Jurnal Teknologi dan Informasi (JATI)
Publisher : Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Komputer Indonesia.

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34010/jati.v14i2.11838

Abstract

Bahasa Mandarin saat ini ditetapkan sebagai Bahasa yang digunakan paling banyak di seluruh dunia setelah Bahasa Inggris. Hal ini membuat Bahasa Mandarin kini menjadi salah satu pilihan mata pelajaran Bahasa Asing di sekolah, salah satunya di SD Bakti Parittiga. Hasil wawancara dengan guru Bahasa Mandarin kelas 4 SD Bakti Parittiga menunjukkan bahwa metode pengajaran yang monoton serta kurangnya penggunaan media berbasis teknologi informasi menyebabkan kesulitan pada siswa dalam memahami materi dan menimbulkan rasa bosan. Pembuatan aplikasi game edukasi ini kemudian diusulkan guna membuat pembelajaran menjadi lebih menarik bagi siswa. Pelaksanaan pembuatan aplikasi ini direpresentasikan menggunakan bagan alir yang meliputi tahapan pengumpulan data, analisis data, pembuatan dan pelaporan. Pengembangan aplikasi dilakukan menggunakan metode Game Development Life Cycle (GDLC). Penelitian ini bertujuan untuk merancang serta membangun aplikasi game edukasi Bahasa Mandarin untuk kelas 4 SD Bakti Parittiga serta membuat proses pembelajaran Bahasa Mandarin menjadi lebih menyenangkan. Kesesuaian materi yang dimuat dalam game adalah 100%, artinya materi yang dimuat pada game ini sangat valid. Hasil penelitian ini juga menunjukkan bahwa tingkat kelayakan aplikasi ini adalah sebesar 96,28% yang telah dihitung menggunakan metode User Acceptance Test (UAT) dan diisi oleh 33 siswa kelas 4 SD Bakti Parittiga sehingga dapat disimpulkan bahwa aplikasi ini diterima oleh pengguna dan sangat layak digunakan dalam proses pembelajaran.
Pemanfaatan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Di Perpustakaan SDN 12 Jebus Bangka Barat Andriyanto, Sidhiq; Pratama, Muhammad Setya; Dewayani, Rossa Julia
Jurnal ABDINUS : Jurnal Pengabdian Nusantara Vol 7 No 1 (2023): Volume 7 Nomor 1 Tahun 2023
Publisher : Universitas Nusantara PGRI Kediri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29407/ja.v7i1.17754

Abstract

Augmented reality technology is often used for student learning media. The use of augmented reality technology is expected to increase the relatively few library visitors at SD Negeri 12 Jebus. Therefore, it is necessary to train library managers to use augmented reality to improve their competence. The tools used are smartphones and markers. training activities consist of material explanation, demonstration, and practice. The result is that participants can use augmented reality applications correctly according to the procedures in the usage module. Learning activities using augmented reality are expected to make students more interested in visiting the library.