Articles
Monitoring Aliran Arus Pasang Surut Air Laut Berbasis Arduino
Bambang Supriyadi;
Rindy Clarita;
Yudhi Yudhi;
Oscirendi Oscirendi;
Sidhiq Andriyanto
ELECTRA : Electrical Engineering Articles Vol 2, No 1 (2021)
Publisher : UNIVERSITAS PGRI MADIUN
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.25273/electra.v2i1.9801
Pasang surut air laut merupakan fenomena alam yang disebabkan oleh perubahan ketinggian air laut di waktu tertentu setiap harinya dan memberikan pengaruh besar dalam melihat karakteristik perairan laut Indonesia. Informasi mengenai pasang surut sangat berguna bagi kegiatan manusia yang berhubungan dengan kelautan seperti menangkap ikan maupun kegiatan lainnya. Maka dari itu diperlukan alat yang dapat memonitoring aliran arus pasang surut air laut. Tujuan pembuatan alat ini adalah untuk membuat alat yang dapat mengukur kecepatan arus dan ketinggian air laut menggunakan basis Arduino. Metode pengukuran kecepatan arus berdasarkan prinsip putaran turbin air dengan pembacaan oleh sensor optocoupler sedangkan pengukuaran ketinggian air laut berdasarkan prinsip konstanta dengan pembacaan sensor ultrasonik. Alat ini dapat merekam hasil pengukuran ke dalam media penyimpanan data SD card dan ditampilkan di LCD. Dari hasil pengujian sensor optocoupler dengan perbandingan alat dan tachometer didapatkan persentase kesalahan 1,17%. Untuk pengujian sensor ultrasonik dalam pembacaan jarak untuk menentukan ketinggian air laut dengan membandingkan nilai sensor terhadap penggaris didapatkan rata-rata error 1,01%. Alat monitoring aliran arus pasang surut air laut melakukan pengujian sebanyak 3 kali pengujian dengan hasil pengukuran kecepatan arus sebesar 0,78% kesalahan alat dan akurasi 99.22% sedangkan pengukuran ketinggian air laut sebesar 0,38% kesalahan alat dan akurasi alat 99.62% yang didapat dari membandingkan alat monitoring dengan alat ukur tachometer dan meteran.
Pengembangan Aplikasi Media Pembelajaran Biologi Tentang Mata Menggunakan Teknologi Augmented Reality
Sidhiq Andriyanto;
Ahmat Josi
JURNAL PILAR TEKNOLOGI Jurnal Ilmiah Ilmu Ilmu Teknik Vol. 7 No. 1 (2022): JURNAL PILAR TEKNOLOGI
Publisher : LPPM Universitas Merdeka Madiun
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33319/piltek.v7i1.111
Salah satu inovasi game technology yang akan digunakan dalam membangun media pembelajaran biologi tentang mata sebagai penunjang kegiatan belajar mengajar siswa adalah Augmented Reality(AR), yaitu penggabungan dunia nyata dengan dunia maya, dimana objek virtual overlayed pada dunia nyata. Dari segi teknis, teknologi Augmented Reality merupakan teknologi transformatif, demana sistem intraksi melikupi keseluruhan lingkungan di luar tampilan layar. Dari segi strategis, pemanfaatan media pembelajaran berbasis Augmented Reality sangat berpengaruh dalam peningkatan minat belajra siswa untuk mengetahui dan memahami tentang mata melalui visual 3D. Dalam aplikasi ini terdapat objek mata 3 dimensi yang dibuat dengan menggunakan aplikasi Blender, dengan Unity sebagai game engine dan Vuforia sebagai library. Cara menggunakanya dengan mengarahkan kamera pada marker yang telah tersedia. Kemudian akan muncul gambar 3 dimensi pada layar smartphone beserta penjelasannya. Media pembelajaran biologi tentang mata dengan menggunakan Augmented Reality lebih mudah dipahami dari pada menggunakan gambar 2 dimensi. Karena siswa dapat melihat bentuk bola mata secara nyata dalam bentuk 3 dimensi.
Simulasi Kerumunan Bebek Menggunakan Metode Reynolds
Sidhiq Andriyanto;
M. Suyanto - Universitas AMIKOM Yogyakarta;
Sukoco - Universitas Surakarta
SPEED - Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Vol 9, No 2 (2017): Speed 2017
Publisher : APMMI - Asosiasi Profesi Multimedia Indonwsia
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.55181/speed.v9i2.276
Abstract - "Simulation of Duck Crows Using Reynolds Method" is a study with the aim to know the behavior of duck breeding crowd. The next goal is to make a crowd simulation using the Reynolds method. Limitations of this research variable is the object of research on the mature Turi duck, the method used is Reynolds method. The simulation is made using Unity3D software in 3D and animation that is given only the running motion. The method of analysis of this research is using research and development method.The result of the research is the data of how to walk ducks in the crowd to be applied in 3D animation. The end result of the study is a simulation of duck crowds that run on flat fields. Destination directions are affected by mouse input and can avoid obstacles when walking. This simulation uses Reynolds basic rules of cohesion, alignment and separation.The conclusion of the research is that there are similarities between the crowd simulation with the movement of the original duck crowd and the Reynolds method can be applied in the simulation of the duck crowd in 3D. The research resulted in a 3D animation of duck crowds which afforded the ability to avoid obstacles and goal targets determined by mouse input.Keywords: Reynolds Method, Crowd, Duck, Walk Abstrak – “Simulasi Kerumunan Bebek Menggunakan Metode Reynolds” merupakan penelitian dengan tujuan untuk mengetahui perilaku kerumunan hewan bebek. Tujuan selanjutnya adalah untuk membuat simulasi kerumunan menggunakan metode Reynolds. Batasan variabel penelitian ini adalah obyek penelitian pada bebek Turi dewasa, metode yang digunakan adalah metode Reynolds. Simulasi dibuat menggunakan perangkat lunak Unity3D berbentuk 3D dan animasi yang diberikan hanya gerakan berjalan. Metode analisis penelitian ini adalah menggunakan metode research and development.Hasil dari penelitian adalah data cara berjalan bebek dalam kerumunan untuk diterapkan dalam animasi 3D. Hasil akhir dari penelitian adalah simulasi kerumunan bebek yang berjalan pada bidang datar. Arah tujuan dipengaruhi oleh masukan mouse dan dapat menghindari rintangan ketika berjalan. Simulasi ini menggunakan aturan dasar Reynolds yakni cohesion, alignment dan separation. Kesimpulan dari penelitian adalah terdapat kemiripan antara simulasi kerumunan dengan gerak berjalan kerumunan bebek aslinya dan metode Reynolds dapat diterapkan dalam simulasi kerumunan bebek dalam bentuk 3D. Penelitian menghasilkan animasi 3D kerumunan bebek yang diberikan kemampuan untuk menghindari rintangan dan target tujuan ditentukan oleh masukan mouse.Kata kunci: Metode Reynolds, Kerumunan, Bebek, Berjalan
Pelatihan Desain Grafis Untuk Guru SMP Negeri 3 Mendo Barat Bangka
Sidhiq Andriyanto;
Ahmat Josi
Madani : Indonesian Journal of Civil Society Vol. 3 No. 1 (2021): Madani, Februari 2021
Publisher : Politeknik Negeri Cilacap
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.35970/madani.v3i1.388
This community service activity aims to provide graphic design training for teachers. Through graphic design training, it is hoped that it can provide many benefits to teachers to add skills and present innovative and attractive learning media. This community service activity begins with a survey to partner locations, planning activities, compiling training materials, then implementing training. This activity was held at SMP Negeri 3 Mendo Barat, Bangka. The time for this training is two days. The result of this community service activity was graphic design training for teachers which went well with the improvement of skills in the field of information technology.
APLIKASI MONITORING SPI
Firizza;
Linda Fujiyanti;
Sidhiq Andriyanto
Prosiding Seminar Nasional Inovasi Teknologi Terapan Vol. 2 No. 01 (2022): Prosiding Seminar Nasional Inovasi Teknologi Terapan
Publisher : Politeknik Manufaktur Negeri Bangka Belitung
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Technological developments are very influential in various aspects, one of which is the development of information. The increasing use and search for information in the mass media, makes programmers try to make an application that will help users to get and carry out information seeking activities easily. Difficulties in conveying information and not yet computerized are the main problems for SPI. With the creation of an application that can manage the existing data on the SPI Polman Negeri Babel, it can be better organized and the integrity and security of the data can be guaranteed. This application is made using the waterfall model in order to produce a systematic and sequential system design. In addition, making application designs using Use Case Diagrams and application testing using the blackbox method. The results of making this SPI monitoring application provide convenience in displaying information, activities, and complaint features related to SPI.
Rancang Bangun Sistem Informasi Digital Fundraising LAZISMU Universitas Muhammadiyah Bangka Belitung
Feraldi, Wahyu;
Andriyanto, Sidhiq;
Rindri, Yang Agita
JSITIK: Jurnal Sistem Informasi dan Teknologi Informasi Komputer Vol. 1 No. 1 (2022): Desember 2022
Publisher : Cipta Media Harmoni
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (664.283 KB)
|
DOI: 10.53624/jsitik.v1i1.151
Lembaga Amil Zakat Infaq Shadaqah di Universitas Muhammadiyah Bangka Belitung (LAZISMU UNMUH BABEL) merupakan suatu lembaga yang berperan sebagai penghimpun, pengelola serta penyaluran ZISWAF. LAZISMU UNMUH BABEL masih menggunakan sistem manual dalam proses penghimpunan dananya dan metode ini dinilai tidak efektif dan efisien. Berdasarkan permasalahan tersebut, maka dilakukan penelitian yang tujuannya untuk merancang dan membangun Sistem Informasi Digital Fundraising LAZISMU UNMUH BABEL agar proses penghimpunan dananya dapat berjalan lebih efektif dan efisien. Metode pengembangan menggunakan metode waterfall. Tahapan awal adalah menganalisis kebutuhan sistem informasi, selanjutnya membuat rancangan dalam bentuk use case diagram, activity diagram dan ERD. Kemudian diimplementasikan menggunakan framework CodeIgniter 3. Hasil pengujian dengan metode blackbox bahwa perangkat lunak berjalan sesuai kebutuhan. Sedangkan hasil metode pengujian kuesioner mendapat 87,6% yang menegaskan bahwa sistem informasi memiliki penilaian yang layak digunakan.
Rancang Bangun Sistem Manajemen Kepegawaian SMK Negeri 1 Parittiga Berbasis Website
Darwanti, Niken Ayu;
Andriyanto, Sidhiq;
Fujiyanti, Linda
JSITIK: Jurnal Sistem Informasi dan Teknologi Informasi Komputer Vol. 1 No. 1 (2022): Desember 2022
Publisher : Cipta Media Harmoni
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (817.508 KB)
|
DOI: 10.53624/jsitik.v1i1.153
Sistem informasi berbasis website berfungsi sebagai alat untuk mengelola layanan dalam suatu organisasi secara akurat, efektif, dan efisien. Supaya meningkatkan pelayanan di SMK Negeri 1 Parittiga maka di perlukan Sistem Informasi Kepegawaian berbasis website yang dapat mengelola pelayanan kepegawaian di SMK Negeri 1 Parittiga, mulai dari proses input data pegawai, pengajuan cuti, rekap absensi, kemudian notifikasi gaji berkala, notifikasi sertifikasi guru, dan pelaporan yang saling terintegrasi secara menyeluruh. Sistem Manajemen Kepegawaian tersebut menerapkan bahasa pemrograman PHP dengan database MySQL, CodeIgniter, dan Bootstrap. Sedangkan rancangan sistem menggunakan metode waterfall. Adanya Sistem Manajemen Kepegawaian ini dibuat gunanya untuk mempermudah dalam proses memberikan layanan kepegawaian di SMK Negeri 1 Parittiga.
Pengembangan Aplikasi Android Hafalan Surah Al-Qur’an Menggunakan Metode Takrir
Prahata Jasa, Yodi;
Andriyanto, Sidhiq;
Josi, Ahmat
JSITIK: Jurnal Sistem Informasi dan Teknologi Informasi Komputer Vol. 1 No. 2 (2023): Juni 2023
Publisher : Cipta Media Harmoni
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (1020.455 KB)
|
DOI: 10.53624/jsitik.v1i2.160
Media untuk membaca dan menghafalkan Surah Al-Qur’an diharapkan dapat berinovasi dalam mengikuti perkembangan era globalisasi. Penelitian ini ditujukan untuk para penghafal Surah Al-Qur’an atau santri agar dapat terbantu dalam menghafal hafalannya, dengan menggunakan Metode Takrir dimana Metode Takrir merupakan salah satu metode menghafal Surah Al-Qur’an yang dinilai cocok dan dapat diijmplementasikan kedalam Smartphone Android. Penelitian ini diharapkan agar para penghafal dan santri yang memiliki smartphone dapat terbantu dalam membaca dan menghafal surah-surah dengan dibantu pengembangan fitur concealable text dan pemutar suara. Aplikasi ini juga memiliki materi yang sesuai dengan materi terkini untuk dapat membantu mereka untuk mempercepat proses pemahaman hafalannya. Berdasarkan hasil pengujian, Aplikasi Hafalan ini memiliki persentase kelayakan mencapai 92,06%.
Implementasi Metode Inkuiri dalam Game Edukasi Penalaran Siswa Kelas SD Berbasis Android
Ajilaksana, Bima;
Josi, Ahmat;
Andriyanto, Sidhiq
JSITIK: Jurnal Sistem Informasi dan Teknologi Informasi Komputer Vol. 1 No. 2 (2023): Juni 2023
Publisher : Cipta Media Harmoni
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (965.61 KB)
|
DOI: 10.53624/jsitik.v1i2.165
Ketertarikan anak - anak pada game di perangkat digital sangat tinggi harus dipertimbangkan dalam metode pengajaran. Penelitian ini bertujuan untuk membuat sebuah game yang akan memudahkan siswa dalam belajar agar lebih menyenangkan. Terutama bagi anak – anak sekolah dasar sebagai perangkat tambahan yang membantu perkembangan mereka dalam belajar. Metode pembelajaran yang diimplementasikan adalah metode inkuiri, dimana siswa akan mengidentifikasi, meneliti masalah, dan membuat pertanyaan untuk mengembangkan pengetahuan atau solusi. Materi di dalam game mengacu dengan materi terbaru di sekolah dasar. Pengembangan aplikasi ini menggunakan software Construct 2, yang kemudian akan dicompile menjadi aplikasi Android. Berdasarkan hasil pengujian, aplikasi ini memiliki persentase kelayakan sebesar 88,88 persen.
Perancangan Sistem Informasi Peminjaman Barang untuk Pelayanan BAAKPK
Andriyanto, Sidhiq;
Ibrachim, Reddy;
Mellani, Selvi;
Ammar, Farid;
Khariyyah, Lina
JSITIK: Jurnal Sistem Informasi dan Teknologi Informasi Komputer Vol. 2 No. 2 (2024): Juni 2024
Publisher : Cipta Media Harmoni
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.53624/jsitik.v2i2.314
Kegiatan peminjaman dan pengembalian barang di BAAKPK sering menimbulkan permasalahan seperti inefisiensi, kesulitan dalam memantau stok barang, risiko kehilangan atau kerusakan barang, serta kurangnya transparansi dan akuntabilitas. Metode penelitian menggunakan metode waterfall. Dalam tahapan analisis dengna metode PIECES didapatkan solusi yaitu sistem informasi peminjaman barang berbasis web. Kemudian penelitian dilanjutkan dengan menganalisis kebutuhan pengguna, merancang alur sistem dan antarmuka pengguna dari sistem informasi dan transaksi peminjaman barang. Kebutuhan pengguna berpusat pada proses bisnis yang terjadi dilapangan. Perancangan alur sistem yang dibuat menggunakan pemodelan use case, activity, class diagram. Kemudian perancangan antarmuka dibuat menggunakan bahasa pemrograman PHP dengan tampilan yang memudahkan pengguna. Hasil penelitian berupa rancangan sistem yang dapat digunakan untuk pengembangan sistem informasi dan transaksi peminjaman barang.