Elsa Dian Mayanti
Unknown Affiliation

Published : 1 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 1 Documents
Search

PENGARUH GAME BASED LEARNING DENGAN GAMIFICATION TERHADAP KEMAMPUAN BERFIKIR KREATIF DAN KETERAMPILAN KOLABORATIF SISWA (STUDI KASUS MATA PELAJARAN IPS DI SMP N 2 MALANG) Elsa Dian Mayanti; Alfyananda Kurnia Putra
Jurnal Ekonomi, Bisnis dan Pendidikan (JEBP) Vol. 3 No. 9 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Tujuan dari penelitian ini adalah untuk memastikan dampak dari model belajar game-based learning (GBL) dengan gamification pada berpikir kreatif dan kolaboratif siswa SMP dalam konteks Kemajemukan Budaya. Jenis penelitian ini adalah penelitian eksperimen. Kelas VIII C dan VIII D SMPN 2 kota Malang menjadi subjek penelitian yang dipilih dengan menggunakan pendekatan purposive sample. Penggunaan tes dan angket sebagai metode pengumpulan data. Analisis regresi linier berganda digunakan dalam analisis data dalam penelitian ini. Model GBL dengan gamification memiliki pengaruh secara parsial terhadap berpikir kreatif, dibuktikan dengan hasil uji t memiliki nilai sig sebesar 0,000. Model GBL dengan gamification secara parsial juga berpengaruh terhadap keterampilan kolaboratif, dibuktikan dengan hasil uji t memiliki nilai sig sebesar 0,000. Model GBL dengan gamification memiliki pengaruh secara simultan terhadap berfikir kreatif dan keterampilan kolaboratif siswa, dibuktikan dengan hasil uji F memiliki nilai sig 0,000. Abstract The aim of this research is to ascertain the impact of the game-based learning (GBL) learning model with gamification on junior high school students' creative and collaborative thinking in the context of Cultural Diversity. This type of research is experimental research. Classes VIII C and VIII D of SMPN 2 Malang City were the research subjects selected using a purposive sample approach. Use of tests and questionnaires as data collection methods. Multiple linear regression analysis was used in data analysis in this study. The GBL model with gamification has a partial influence on creative thinking, as evidenced by the results of the t test which has a sig value of 0.000. The GBL model with partial gamification also influences collaborative skills, as evidenced by the t test results which have a sig value of 0.000. The GBL model with gamification has a simultaneous influence on students' creative thinking and collaborative skills, as evidenced by the F test results having a sig value of 0.000.