Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

Penerapan Metode Fuzzy Inference System Tsukamoto dalam Penentuan Prediksi Persediaan Barang Sintha Istikomah
E-JOINT (Electronica and Electrical Journal Of Innovation Technology) Vol. 5 No. 1 (2024): E-JOINT, Juni 2024
Publisher : Politeknik Negeri Cilacap

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35970/e-joint.v5i1.2344

Abstract

Pengolahan data barang pada BKSDA masih menggunakan pembukuan tertulis untuk melakukan pencatatan data keluar masuknya barang sehingga pegawai mengalami kesulitan dalam penentuan jumlah persediaan barang. Penentuan prediksi bukanlah hal yang mudah, jika terdapat kesalahan dalam menentukan jumlah yang akan diambil maka akan mengakibatkan kekosongan persediaan suatu barang digudang. Tujuan dari sistem prediksi persediaan barang untuk memudahkan pegawai bagian perlengkapan dalam penentuan jumlah barang persediaan dan dapat mengelola transaksi barang yang ada di instansi tersebut. Untuk mengatasi masalah tersebut maka dibuat sistem yang dapat melakukan pencatatan terhadap jumlah barang yang masuk dan keluar dari gudang, sistem ini dilengkapi dengan perhitungan prediksi jumlah persediaan barang menggunakan menggunakan metode FIS (Fuzzy Inference System) Tsukamoto sehingga jumlah persediaan dalam gudang bisa tetap stabil. Variabel yang digunakan dalam menentukan prediksi barang berdasarkan jumlah persediaan barang yang tersisa, data pembelian dan jumlah barang keluar. Dengan mengkombinasikan semua himpunan fuzzy tersebut, diperoleh empat aturan fuzzy yang selanjutnya digunakan dalam tahap inferensi. Pada tahap inferensi, dicari nilai keanggotaan anteseden (α) dan nilai perkiraan jumlah produksi (z) dari setiap aturan. Jumlah barang yang akan diproduksi (Z) dicari dengan metode defuzzifikasi rata-rata terpusat. Sistem informasi ini akan menampilkan informasi barang yang keluar dari gudang, informasi persediaan barang, informasi prediksi persediaan dan informasi-informasi pendukung lainya. Semua informasi yang dihasilkan dalam sistem ini akan ditampilkan dalam bentuk website.
Implementasi Design Thinking Dalam Desain UI/UX Pada Konten Digital Informasi Agrowisata Berbasis Web Sintha Istikomah; Tachiyya Nailal Khusna; Virjayanti Lazinu
KONSTELASI: Konvergensi Teknologi dan Sistem Informasi Vol. 4 No. 2 (2024): Desember 2024
Publisher : Program Studi Sistem Informasi Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24002/konstelasi.v4i2.10264

Abstract

Desa Guyangan memiliki banyak potensi untuk dikembangkan, salah satunya adalah agrowisata jambu kristal. Potensi ini dapat diperkenalkan lebih luas melalui berbagai pembaruan inovasi dengan memanfaatkan teknologi informasi melalui desain website informasi konten digital yang dapat membantu pemilik kebun untuk memasarkan secara lebih luas dan membantu wisatawan dalam mencari informasi agrowisata. Penelitian ini berfokus pada proses desain UI/UX dengan pendekatan metode design thinking untuk mendapatkan hasil yang efektif dan efisien. Tahap empati melibatkan wawancara dengan pemilik kebun untuk memahami kebutuhan pengguna. Pada tahap penentuan untuk mengidentifikasi persyaratan inti dan diagram alur proses menggunakan Figma untuk pembuatan prototipe. Tahap ideate melibatkan brainstorming dan wireframing, sedangkan tahap prototipe menghasilkan desain akhir untuk pengujian. Tahap Pengujian Menggunakan Usability Testing. Hasil penelitian menunjukkan bahwa desain prototipe telah menjawab permasalahan pemilik kebun dalam mendesain UI/UX sesuai dengan kebutuhan pengguna.
Penerapan Metode Fuzzy Inference System Tsukamoto dalam Penentuan Prediksi Persediaan Barang Sintha Istikomah
E-JOINT (Electronica and Electrical Journal Of Innovation Technology) Vol 5 No 1 (2024): E-JOINT, Juni 2024
Publisher : Politeknik Negeri Cilacap

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35970/e-joint.v5i1.2344

Abstract

Pengolahan data barang pada BKSDA masih menggunakan pembukuan tertulis untuk melakukan pencatatan data keluar masuknya barang sehingga pegawai mengalami kesulitan dalam penentuan jumlah persediaan barang. Penentuan prediksi bukanlah hal yang mudah, jika terdapat kesalahan dalam menentukan jumlah yang akan diambil maka akan mengakibatkan kekosongan persediaan suatu barang digudang. Tujuan dari sistem prediksi persediaan barang untuk memudahkan pegawai bagian perlengkapan dalam penentuan jumlah barang persediaan dan dapat mengelola transaksi barang yang ada di instansi tersebut. Untuk mengatasi masalah tersebut maka dibuat sistem yang dapat melakukan pencatatan terhadap jumlah barang yang masuk dan keluar dari gudang, sistem ini dilengkapi dengan perhitungan prediksi jumlah persediaan barang menggunakan menggunakan metode FIS (Fuzzy Inference System) Tsukamoto sehingga jumlah persediaan dalam gudang bisa tetap stabil. Variabel yang digunakan dalam menentukan prediksi barang berdasarkan jumlah persediaan barang yang tersisa, data pembelian dan jumlah barang keluar. Dengan mengkombinasikan semua himpunan fuzzy tersebut, diperoleh empat aturan fuzzy yang selanjutnya digunakan dalam tahap inferensi. Pada tahap inferensi, dicari nilai keanggotaan anteseden (α) dan nilai perkiraan jumlah produksi (z) dari setiap aturan. Jumlah barang yang akan diproduksi (Z) dicari dengan metode defuzzifikasi rata-rata terpusat. Sistem informasi ini akan menampilkan informasi barang yang keluar dari gudang, informasi persediaan barang, informasi prediksi persediaan dan informasi-informasi pendukung lainya. Semua informasi yang dihasilkan dalam sistem ini akan ditampilkan dalam bentuk website.
Implementasi Design Thinking Dalam Desain UI/UX Pada Konten Digital Informasi Agrowisata Berbasis Web Sintha Istikomah; Tachiyya Nailal Khusna; Virjayanti Lazinu
KONSTELASI: Konvergensi Teknologi dan Sistem Informasi Vol. 4 No. 2 (2024): Desember 2024
Publisher : Program Studi Sistem Informasi Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24002/konstelasi.v4i2.10264

Abstract

Desa Guyangan memiliki banyak potensi untuk dikembangkan, salah satunya adalah agrowisata jambu kristal. Potensi ini dapat diperkenalkan lebih luas melalui berbagai pembaruan inovasi dengan memanfaatkan teknologi informasi melalui desain website informasi konten digital yang dapat membantu pemilik kebun untuk memasarkan secara lebih luas dan membantu wisatawan dalam mencari informasi agrowisata. Penelitian ini berfokus pada proses desain UI/UX dengan pendekatan metode design thinking untuk mendapatkan hasil yang efektif dan efisien. Tahap empati melibatkan wawancara dengan pemilik kebun untuk memahami kebutuhan pengguna. Pada tahap penentuan untuk mengidentifikasi persyaratan inti dan diagram alur proses menggunakan Figma untuk pembuatan prototipe. Tahap ideate melibatkan brainstorming dan wireframing, sedangkan tahap prototipe menghasilkan desain akhir untuk pengujian. Tahap Pengujian Menggunakan Usability Testing. Hasil penelitian menunjukkan bahwa desain prototipe telah menjawab permasalahan pemilik kebun dalam mendesain UI/UX sesuai dengan kebutuhan pengguna.