Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Multimedia Pembelajaran Interaktif Pelajaran Seni Budaya Daerah Berbasis Android pada SDN Jakasampurna III Rohmah, Siti; Alfian, Ari Nurul; Wahyuni Arifin, Rita; Putri, Dwi Ismiyana
Bahasa Indonesia Vol 13 No 1 (2026): Bina Insani ICT Journal (Juni) 2026
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Universitas Bina Insani

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51211/biict.v13i1.3916

Abstract

Adanya kemajuan teknologi dalam dunia pendidikan, kini terjadi pergeseran dalam metode pengajaran dari yang konvensional menjadi yang lebih modern. Pembelajaran merupakan upaya untuk meningkatkan pengetahuan siswa melalui pengenalan dan motivasi. Media merujuk kepada alat komunikasi yang digunakan untuk menyampaikan informasi kepada penerima. Yaitu secara spesifik, media dalam proses belajar-mengajar sering kali dianggap sebagai peralatan grafis, fotografi, atau elektronik yang digunakan untuk menangkap, mengolah, serta menyajikan informasi visual. Pendidikan dasar, yang dikenal sebagai Sekolah Dasar (SD), memberikan bekal dasar bagi kehidupan sosial dengan mengembangkan sikap, pengetahuan, dan keterampilan dasar. Menurunnya ketertarikan siswa sekolah dasar kepada kebudayaan yang ada di Indonesia ini ada kemungkinan bahwa siswa sekolah dasar masih merasa bahwa kebudayaan yang berada pada negara Indonesia ini sudah tidak bisa disesuaikan dan dibawa di tengah perkembangan zaman yang ada. Tidak hanya itu, keterbatasan akses dan pengenalan terhadap seni budaya daerah oleh anak sekolah dasar menjadi kendala serius dalam melestarikan dan mengapresiasi warisan budaya lokal. Hal ini dapat mengakibatkan penurunan minat dan pemahaman terhadap kekayaan seni tradisional yang unik dan beragam, sehingga berpotensi mengancam kelangsungan dan keberlanjutan budaya daerah dalam jangka panjang. Berdasarkan permasalahan diatas dapat disimpulkan bahwa diperlukan sebuah Media Pembelajaran Interaktif Pelajaran Seni Budaya Daerah Berbasis Android Pada SDN Jakasampurna III menggunakan metode 4-D dimana dalam metode ini tersusun berdasarkan 4 (empat) tahapan yaitu tahap Define (Pendefinisian), Design (Perancangan), Develop (Pengembangan), dan Disseminate (Penyebaran) berdasarkan hasil dari penelitian yang dipengaruhi oleh empat indikator yaitu desain, kemudahan, pemahaman dan efisien dari 40 responden dengan hasil rata-rata total 84% menunjukkan keterangan sangat setuju terhadap aplikasi media pembelajaran interaktif seni budaya daerah.
Rancang Bangun Sistem Antrean Berbasis IoT Menggunakan ESP32 untuk Optimalisasi Pendaftaran BPJS Ketenagakerjaan Adiansyah, Ramadhan; Putri, Dwi Ismiyana
INFORMATICS FOR EDUCATORS AND PROFESSIONAL : Journal of Informatics Vol 11 No 1 (2026): INFORMATICS FOR EDUCATORS AND PROFESSIONAL : JOURNAL OF INFORMATICS (Juni 2026)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Universitas Bina Insani

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51211/itbi.v11i1.3909

Abstract

Pelayanan pendaftaran BPJS Ketenagakerjaan bagi mitra ShopeeFood di BPJS Ketenagakerjaan Bekasi Kota masih menggunakan sistem antrean manual dengan meletakkan KTP sebagai tanda urutan antrean sehingga berpotensi menimbulkan ketidakteraturan antrean dan kesalahan pemanggilan peserta. Penelitian ini bertujuan merancang sistem antrean berbasis Internet of Things (IoT) menggunakan ESP32 untuk meningkatkan efektivitas dan monitoring pelayanan secara real-time. Metode yang digunakan adalah prototype dengan tahapan requirements, quick design, build prototype, user evaluation, dan refining prototype. Sistem dirancang menggunakan ESP32 yang terintegrasi dengan QR Scanner GM65, LCD TFT ST7789, buzzer, serta website monitoring berbasis PHP dan MySQL. Sistem memungkinkan peserta melakukan pendaftaran melalui website, memperoleh QR Code, dan melakukan scan pada mesin antrean untuk mendapatkan nomor antrean secara otomatis. Hasil Black Box Testing menunjukkan seluruh fungsi perangkat keras dan perangkat lunak berjalan sesuai kebutuhan sistem. Hasil Latency Test menunjukkan rata-rata waktu respon koneksi ESP32 ke internet sebesar 2,471 detik, pemindaian QR Code sebesar 1,277 hingga 1,652 detik, serta pembaruan data antrean website sebesar 0,621 hingga 1,017 detik. Dengan demikian, sistem mampu meningkatkan efektivitas dan monitoring antrean secara responsif dan real-time.