This Author published in this journals
All Journal Media Informatika
Ginting, Dahlia
Unknown Affiliation

Published : 3 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

Analisis Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Kepuasan Pengguna serta Dampaknya Terhadap Loyalitas Pengguna Aplikasi myBCA Ginting, Dahlia; Sutrisno, Ferry; Yudhistyra, Ekabrata; Astuti, Rini; Hartanto
Media Informatika Vol 22 No 3 (2023)
Publisher : P3M STMIK LIKMI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37595/mediainfo.v22i3.205

Abstract

Saat ini perkembangan teknologi sangat pesat diberbagai bidang, salah satunya di dunia perbankkan. Mobile banking adalah kegiatan perbankan yang menggunakan teknologi internet sebagai media untuk melakukan transaksi melalui smartphone. Layanan mobile banking juga dapat digunakan untuk bertranksaksi kapan saja dan di mana saja. Populasi dalam penelitian ini adalah pengguna aplikasi My BCA yang sudah pernah menggunakan aplikasi My BCA. Teknik pengambilan sampel yang digunakan pada penelitian ini adalah purposive sampling dengan jumlah responden sebanyak 252 responden. Pengolahan dan pengujian data menggunakan software SPSS untuk mengetahui faktor-faktor yang mempengaruhi kepuasan pengguna dan dampaknya terhadap loyalitas  pengguna aplikasi BCA. Hasil analisis pada rantai kausal pertama menunjukan bahwa variabel fitur layanan, promosi, kualitas informasi dan kualitas sistem secara individu berpengaruh terhadap kepuasan pengguna. Sedangkan variabel kemudahan penggunaan tidak berpengaruh terhadap kepuasan pengguna. Hasil analisis pada rantai kausal kedua menunjukan bahwa variabel promosi, kemudahan penggunaan dan kepuasan pengguna secara individu berpengaruh terhadap loyalitas penggguna. Sedangkan fitur layanan, kualitas informasi dan kualitas sistem tidak berpengaruh terhadap loyalitas pengguna. Hasil analisis pada rantai kausal pertama menunjukan bahwa terdapat pengaruh secara bersama-sama antara variabel fitur layanan, promosi, kemudahan penggunaan, kualitas informasi dan kualitas sistem terhadap kepuasan pengguna. P Hasil analisis pada rantai kausal kedua menunjukan bahwa terdapat pengaruh secara bersama-sama antara variabel fitur layanan, promosi, kemudahan penggunaan, kualitas informasi, kualitas sistem dan kepuasan pengguna terhadap loyalitas pengguna. Persamaan rantai kausal pertama Y1 = 0,127X1 + 0,176X2 + 0,073X3 + 0,166X4 + 0,268X5 + 0,772 dan persamaan rantai kausal kedua Y2 = 0,048X1 + 0,138X2 + 0,282X3 + 0,091X4 + 0,094X5  + 0,187Y1 + 0,756. Terdapat pengaruh tidak langsung variabel fitur layanan terhadap loyalitas pengguna melalui kepuasan pengguna sebesar 0,023 atau 2,3%, pengaruh tidak langsung variabel promosi terhadap loyalitas pengguna melalui kepuasan pengguna 0,032 atau 3,2%, pengaruh tidak langsung variabel kualitas informasi terhadap loyalitas pengguna melalui kepuasan pengguna 0,031 atau 3,1%, pengaruh tidak langsung variabel kualitas sistem terhadap loyalitas pengguna melalui kepuasan pengguna 0,050 atau 5%.
Implementasi Aplikasi Berbasis Augmented Reality dengan Metode Markerless untuk Memperkenalkan Satwa Langka di Indonesia Shandi, Yusup Jauhari; Stefani, Kezia; Ginting, Dahlia; Tilis, Charles S. Tefa
Media Informatika Vol 23 No 2 (2024)
Publisher : P3M STMIK LIKMI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37595/mediainfo.v23i2.222

Abstract

Indonesia memiliki kekayaan satwa langka namun seiring bertambahnya jumlah penduduk dan perubahan lingkungan telah mengancam keberadaan beberapa spesies. Pentingnya mengenalkan anak-anak terhadap satwa-satwa langka adalah bentuk dukungan untuk tetap mempertahankan dan melestarikan satwa-satwa langka tersebut dengan cara menampilkannya dalam bentuk 3D AR markerless dengan tujuan untuk menarik minat anak-anak sebagai alat bantu pengenalan satwa langka yang ada di Indonesia. Perancangan aplikasi ini menggunakan Pemrograman Berorientasi Objek (OOP) yang merupakan pendekatan untuk pengembangan perangkat lunak dimana struktur perangkat lunak didasarkan pada objek yang saling berinteraksi untuk menyelesaikan sebuah tugas. Penyusunan perancangan aplikasi augmented reality menggunakan metode Markerless yang merupakan metode yang tidak memerlukan marker untuk menampilkan objek virtual. Dengan menggunakan metode SLAM (Simultaneous Location and Mapping) yang artinya pengguna atau pengguna dapat mengakses dan menggunakan aplikasi dimana saja dan kapan saja. Dalam perancangan aplikasi metode yang digunakan menggunakan pendekatan SDLC prototyping dengan membuat beberapa diagram UML (Unified Modeling Language) untuk menguraikan cara kerja dalam aplikasi augmented reality yang terdiri dari 3 jenis diagram yakni Use Case Diagram, Activity Diagram, dan Class Diagram. Pembuatan aplikasi yang digunakan yaitu software Unity3D versi 3.4.2 sedangkan untuk membuat desain objek 3D satwa langka menggunakan software Blender versi 3.5. Hasil dari penelitian ini adalah aplikasi AR Satwa Langka Markeless dapat di install pada semua perangkat smartphone namun akses kamera pada smartphone hanya berjalan baik pada kondisi lingkungan cahaya yang cukup seperti terang dan redup serta hanya berjalan pada kualifikasi smartphone tertentu yang mendukung ARCore.
Analisis Faktor-faktor yang Mempengaruhi Kepuasan Pengguna serta Dampaknya Terhadap Minat Ulang Menggunakan Aplikasi PLN Mobile Ginting, Dahlia; Leviandro, Andrew; Yudhistyra, Ekabrata; Astuti, Rini
Media Informatika Vol 23 No 3 (2024)
Publisher : P3M STMIK LIKMI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37595/mediainfo.v23i3.303

Abstract

Perkembangan teknologi informasi yang berkembang dengan cukup pesat, mengharuskan perusahaan untuk menyediakan layanan dalam bentuk digital agar dapat memenuhi kebutuhan para penggunanya. Teknologi informasi telah menjadi fasilitator utama untuk memberikan kemudahan bagi penggunanya dan dapat menjadi solusi yang tepat dan cepat sesuai kebutuhan atau keinginan pengguna, sehingga pengguna puas dan tetap berlangganan dengan produk atau jasa yang ditawarkan. PT. PLN merupakan salah satu perusahaan yang menerapkan inovasi layanan berbasis online berupa aplikasi bernama PLN Mobile. Aplikasi PLN Mobile merupakan bagian pelayanan pihak PLN kepada pelanggannya. Populasi dalam penelitian ini adalah pengguna aplikasi PLN Mobile yang sudah pernah menggunakan aplikasi PLN Mobile. Teknik pengambilan sampel yang digunakan pada penelitian ini adalah purposive sampling dengan jumlah responden sebanyak 148 responden. Pengolahan dan pengujian data menggunakan software SPSS untuk mengetahui faktor-faktor yang mempengaruhi kepuasan pengguna dan dampaknya terhadap minat ulang menggunakan aplikasi PLN Mobile. Hasil analisis pada rantai kausal pertama menunjukan bahwa variabel kualitas informasi, kualitas sistem dan persepsi kemudahan penggunaan secara individu berpengaruh terhadap kepuasan pengguna. Sedangkan variabel kualitas layanan dan keamana tidak berpengaruh terhadap kepuasan pengguna. Hasil analisis pada rantai kausal kedua menunjukan bahwa variabel kepuasan pengguna berpengaruh terhadap minat ulang menggunakan. Variabel kualitas informasi, kualitas sistem, kualitas layanan, keamanan dan persepsi kemudahan tidak berpengaruh langsung terhadap minat ulang menggunakan PLN Mobile, tetapi berpengaruh melalui variabel moderasi kepuasan pengguna PLN Mobile.