p-Index From 2020 - 2025
0.817
P-Index
This Author published in this journals
All Journal Media Informatika
Stefani, Kezia
Unknown Affiliation

Published : 4 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

Perancangan Aplikasi Pengenalan Tata Surya dengan Augmented Reality Marker Based Felisa, Jenisa; Stefani, Kezia; Sukhoco, Andre Yonathan; Lanvino, Ferdinand; Glorian, Laurent
Media Informatika Vol 22 No 3 (2023)
Publisher : P3M STMIK LIKMI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37595/mediainfo.v22i3.211

Abstract

Proses belajar mengajar dapat dimaksimalkan dengan menyediakan media pembelajaran yang memadai. Berkembangnya teknologi pada zaman sekarang ini dapat membantu menyediakan media pembelajaran. Salah satunya dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality. Augmented Reality adalah teknologi yang dapat memberikan kesan virtual di dunia nyata yang dapat divisualisasikan dalam bentuk objek 3D, contohnya seperti tata surya. Perancangan aplikasi Augmented Reality ini menggunakan metode marker based. Marker based merupakan salah satu metode dari Augmented Reality yang membutuhkan penanda (marker) untuk dapat menampilkan objek 3D. Algoritma yang digunakan adalah FAST (Features from Accelerated Segment Test) Corner Detection (FCD) dimana cara kerjanya adalah dengan mendeteksi ujung sudut gambar dari marker untuk mengenali gambar tersebut kemudian objek 3D akan ditampilkan sesuai dengan yang telah di input dalam aplikasi. Metodologi yang digunakan dalam penelitian ini adalah metodologi berorientasi objek dengan membuat beberapa diagram UML (Undified Modelling Language) untuk menguraikan cara kerja dalam aplikasi ini, yaitu dengan menggunakan Use Case Diagram, Class Diagram, dan Activity Diagram.  Hasil dari penelitian ini adalah aplikasi tersebut dapat digunakan pada perangkat Android, dan jarak scan marker bergantung pada spesifikasi kamera perangkat yang digunakan.
Implementasi Aplikasi Berbasis Augmented Reality dengan Metode Markerless untuk Memperkenalkan Satwa Langka di Indonesia Shandi, Yusup Jauhari; Stefani, Kezia; Ginting, Dahlia; Tilis, Charles S. Tefa
Media Informatika Vol 23 No 2 (2024)
Publisher : P3M STMIK LIKMI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37595/mediainfo.v23i2.222

Abstract

Indonesia memiliki kekayaan satwa langka namun seiring bertambahnya jumlah penduduk dan perubahan lingkungan telah mengancam keberadaan beberapa spesies. Pentingnya mengenalkan anak-anak terhadap satwa-satwa langka adalah bentuk dukungan untuk tetap mempertahankan dan melestarikan satwa-satwa langka tersebut dengan cara menampilkannya dalam bentuk 3D AR markerless dengan tujuan untuk menarik minat anak-anak sebagai alat bantu pengenalan satwa langka yang ada di Indonesia. Perancangan aplikasi ini menggunakan Pemrograman Berorientasi Objek (OOP) yang merupakan pendekatan untuk pengembangan perangkat lunak dimana struktur perangkat lunak didasarkan pada objek yang saling berinteraksi untuk menyelesaikan sebuah tugas. Penyusunan perancangan aplikasi augmented reality menggunakan metode Markerless yang merupakan metode yang tidak memerlukan marker untuk menampilkan objek virtual. Dengan menggunakan metode SLAM (Simultaneous Location and Mapping) yang artinya pengguna atau pengguna dapat mengakses dan menggunakan aplikasi dimana saja dan kapan saja. Dalam perancangan aplikasi metode yang digunakan menggunakan pendekatan SDLC prototyping dengan membuat beberapa diagram UML (Unified Modeling Language) untuk menguraikan cara kerja dalam aplikasi augmented reality yang terdiri dari 3 jenis diagram yakni Use Case Diagram, Activity Diagram, dan Class Diagram. Pembuatan aplikasi yang digunakan yaitu software Unity3D versi 3.4.2 sedangkan untuk membuat desain objek 3D satwa langka menggunakan software Blender versi 3.5. Hasil dari penelitian ini adalah aplikasi AR Satwa Langka Markeless dapat di install pada semua perangkat smartphone namun akses kamera pada smartphone hanya berjalan baik pada kondisi lingkungan cahaya yang cukup seperti terang dan redup serta hanya berjalan pada kualifikasi smartphone tertentu yang mendukung ARCore.
Rancang Bangun Aplikasi Kerangka Tubuh Manusia 3 Dimensi Berbasis Augmented Reality untuk Media Pembelajaran Stefani, Kezia; Juandy, Yenita; Hartanto; Christania, Yohana
Media Informatika Vol 23 No 3 (2024)
Publisher : P3M STMIK LIKMI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37595/mediainfo.v23i3.305

Abstract

Perkembangan teknologi memberikan berbagai manfaat dalam kehidupan manusia, termasuk dalam bidang ilmu pengetahuan. Teknologi dapat berperan sebagai sarana penunjang ilmu maupun sebagai media pembelajaran. Kegiatan belajar mengajar di sekolah saat ini tentu memerlukan teknologi untuk membantu pengajar dan pelajar. Penelitian ini mengambil salah satu topik menarik dari ilmu pengetahuan yaitu tentang kerangka tubuh manusia. Untuk memahami topik ini, biasanya sekolah membutuhkan alat peraga berupa model kerangka tubuh manusia. Namun, terdapat sekolah yang tidak memiliki fasilitas tersebut, sehingga dibutuhkan media pembelajaran yang menarik dan terjangkau sebagai penunjang atau pengganti model peraga. Augmented Reality adalah teknologi yang secara efektif mengintegrasikan objek virtual ke dalam dunia nyata, sehingga dunia nyata terlihat terhubung dengan dunia maya dan memungkinkan interaksi di antara keduanya. AR menawarkan visual menarik dengan objek 3D dan dapat meningkatkan daya imajinasi pelajar, menjadikannya inovasi canggih dalam pendidikan. Oleh karena itu, penelitian ini menghasilkan aplikasi AR yang dapat di install pada perangkat android untuk memudahkan pembelajaran kerangka tubuh manusia. Aplikasi menggunakan metode marker based, yang menggunakan penanda untuk memunculkan objek virtual.
Perancangan Bisnis Aplikasi Pengelolaan Ujian "BilikUji" dengan Fleksibilitas Penggunaan Online dan Offline Aliman, Wilianti; Selamet, Rachmat; Stefani, Kezia; Dewantara, Andy Fauzy
Media Informatika Vol 24 No 2 (2025)
Publisher : P3M STMIK LIKMI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37595/mediainfo.v24i2.343

Abstract

Dalam era digital yang terus berkembang, kebutuhan akan solusi yang efisien untuk pengelolaan ujian semakin meningkat bagi perusahaan dan lembaga pendidikan. Tugas akhir ini mengangkat judul “Rencana Bisnis Aplikasi Pengelolaan Ujian "BilikUji" dengan Fleksibilitas Penggunaan Online dan Offline”, yang bertujuan untuk merancang aplikasi inovatif untuk mengakomodir ujian baik secara offline maupun online. Target pasar utama aplikasi ini mencakup sektor formal, termasuk perusahaan dan lembaga pendidikan seperti sekolah, bimbingan belajar dan lembaga sertifikasi yang membutuhkan proses ujian yang fleksibel. "BilikUji" menawarkan model bisnis freemium dengan batasan 20 pengguna untuk versi gratis, serta model berbayar pay-as-you-go yang menyesuaikan dengan penggunaan, sehingga pelanggan dapat memperoleh manfaat maksimal tanpa biaya tetap yang tinggi. Aplikasi ini juga menawarkan fitur terlengkap dibandingkan pesaingnya dengan harga yang kompetitif, sehingga memberikan nilai tambah yang berarti. Analisis finansial menunjukkan bahwa nilai Net Present Value (NPV) untuk semua skenario pesimis, menengah, dan optimis adalah positif, menandakan bahwa investasi ini layak. Selain itu, Payback Period (PP) yang dihasilkan menunjukkan rentang optimal dengan waktu pengembalian investasi paling lama 4,4 tahun dan paling cepat 3,7 tahun. Kesimpulan dari penelitian ini menegaskan bahwa "BilikUji" memiliki peluang besar menjadi market leader di pasar pengelolaan ujian, dengan nilai NPV yang signifikan dan pengembalian investasi dalam waktu yang relatif singkat, dengan catatan diterapkan strategi pemasaran yang efektif dan berkelanjutan.