Claim Missing Document
Check
Articles

Found 7 Documents
Search

Open Resource Binary & Interactive Technology (ORBIT): Platform Asset Digital untuk Diseminasi Karya Mahasiswa Rickman Roedavan; Bambang Pudjoatmodjo; Yahdi Siradj
Jurnal Pengabdian Masyarakat dan Riset Pendidikan Vol. 2 No. 4 (2024): Jurnal Pengabdian Masyarakat dan Riset Pendidikan Volume 2 Nomor 4 (April 2024
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jerkin.v2i4.270

Abstract

Students in the Multimedia Engineering Technology Program (MET) at Telkom University possess the ability to create a diverse range of creative multimedia products, including 2D visual works, 3D modeling, and game applications. However, paradoxically, the documentation of their works often falls short, with their creations sporadically stored and inadequately cataloged. To address this challenge, we introduce Open Resource Binary & Interactive Technology (ORBIT), a digital asset platform designed to streamline the organization and management of multimedia projects generated by MET students. Through ORBIT, MET students can effortlessly upload, share, and document various types of multimedia projects, fostering collaboration among peers and ensuring that innovations in the multimedia field remain accessible and can be further developed by future generations
Pemanfaatan Game Edukasi Berbasis Speech Recognition untuk Mengurangi Language Anxiety pada Mata Pelajaran Bahasa Inggris Rickman Roedavan; Bambang Pudjoatmodjo; Agus Pratondo
Jurnal Pengabdian Masyarakat dan Riset Pendidikan Vol. 2 No. 4 (2024): Jurnal Pengabdian Masyarakat dan Riset Pendidikan Volume 2 Nomor 4 (April 2024
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jerkin.v2i4.297

Abstract

SMK ICB (Yayasan Insan Cinta Bakti), located at Jl. Pahlawan No.19B, Cihaur Geulis, Kec. Cibeunying Kaler, Kota Bandung, Jawa Barat 40122, faces significant challenges related to English language anxiety among students. An initial survey revealed that 85% of the total 180 students experience difficulties in English subjects. To address this issue, a prototype educational game based on Speech Recognition, developed by a team of lecturers and students from Telkom University, will be tested to help reduce language anxiety among students. This game integrates with the microphone on a laptop/computer, detecting and recording accurate sentences spoken by the students as scores. The utilization of this prototype educational game is expected to serve as an additional supplement for English learning and help reduce language anxiety for SMK ICB students.
Virtual Guide: Asisten Digital untuk Penyambutan Wisatawan di Desa Cibiru Wetan : Pengabdian Rickman Roedavan; Bambang Pudjoatmodjo
Jurnal Pengabdian Masyarakat dan Riset Pendidikan Vol. 4 No. 1 (2025): Jurnal Pengabdian Masyarakat dan Riset Pendidikan Volume 4 Nomor 1 (Juli 2025 -
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jerkin.v4i1.1569

Abstract

Kegiatan pengabdian masyarakat berjudul "Virtual Guide: Asisten Digital untuk Penyambutan Wisatawan di Desa Cibiru Wetan" bertujuan untuk memberikan variasi wahana atraksi digital sebagai daya tarik dan efektivitas penyambutan wisatawan melalui pemanfaatan teknologi kecerdasan buatan (AI). Dalam kegiatan ini, dikembangkan sebuah prototipe asisten digital yang berfungsi sebagai pemandu virtual interaktif bagi pengunjung desa. Asisten ini dirancang untuk menyampaikan informasi terkait budaya lokal, lokasi wisata, serta edukasi Bahasa Inggris secara menarik dan mudah diakses. Dengan pendekatan berbasis multimedia interaktif dan teknologi AI, virtual guide ini tidak hanya memperkaya pengalaman wisatawan, tetapi juga mendorong transformasi digital desa dan peningkatan literasi teknologi masyarakat setempat.
Implementasi Praktik Lintas Bidang pada Materi Berpikir Komputasi untuk Tingkat Sekolah Menengah Pertama dengan Mendayagunakan Alat Bantu Praktik Bambang Pudjoatmodjo; Rickman Roedavan; Desy Puspa Rahayu
Jurnal Pengabdian Masyarakat dan Riset Pendidikan Vol. 3 No. 2 (2024): Jurnal Pengabdian Masyarakat dan Riset Pendidikan Volume 3 Nomor 2 (October 202
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jerkin.v3i2.349

Abstract

The development of the digital era has made the mastery of computational thinking a key component in informatics education, particularly at the middle school level. This community service activity aims to enable middle school informatics teachers in Bandung Regency to integrate computational thinking into the Merdeka Curriculum. The assistance provided to teachers encompasses not only the technical aspects of teaching informatics but also a deep understanding of computational thinking as a crucial tool for developing students' analytical, creative, and problem-solving abilities. Key aspects emphasized include algorithms, data modeling, abstraction, and automation, as well as their practical applications in everyday problem-solving and cross-disciplinary contexts. This activity promotes a paradigm shift in the teaching of informatics from a technical understanding of computers to an approach that combines theoretical instruction with practical application, aiming to prepare students for the challenges of a digital world. In its evaluation, this activity was deemed successful as participants' post-test scores ranged from 80 to 100. Consequently, it is expected that the teachers
Implementasi Teknologi Multimedia Interaktif sebagai Strategi Promosi Digital UMKM Rickman Roedavan; Bambang Pudjoatmodjo; Dendi Gusnadi; Tito Pandu Raharjo
Jurnal Pengabdian Masyarakat dan Riset Pendidikan Vol. 3 No. 2 (2024): Jurnal Pengabdian Masyarakat dan Riset Pendidikan Volume 3 Nomor 2 (October 202
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jerkin.v3i2.355

Abstract

Desa Cibiru Wetan, yang berlokasi di Jl. Cibiru Wetan, Kec. Cileunyi, Kab. Bandung, Jawa Barat, menghadapi tantangan dalam meningkatkan efektivitas promosi bagi UMKM di wilayah tersebut. Kegiatan pengabdian masyarakat berjudul “Implementasi Teknologi Multimedia Interaktif sebagai Strategi Promosi Digital UMKM” diusulkan untuk memberikan solusi yang relevan. Kegiatan ini bertujuan untuk mengembangkan dan mengimplementasikan platform digital yang dilengkapi dengan berbagai tools multimedia interaktif, yang dirancang untuk memudahkan UMKM dalam menciptakan konten promosi kreatif dan efektif. Platform ini tidak hanya membantu meningkatkan kualitas promosi, tetapi juga memberikan kontribusi pada penguatan ekonomi lokal melalui strategi promosi digital yang lebih efisien dan menarik. Diharapkan kegiatan ini dapat memberdayakan UMKM Desa Cibiru Wetan secara langsung, meningkatkan kemampuan mereka dalam promosi digital, dan mendorong penguatan ekonomi desa
Implementasi Multimedia Interaktif Untuk Pembelajaran Bahasa Inggris di Desa Wisata Cibiru Wetan Rickman Roedavan; Agus Pratondo; Yudi Sunantri
Jurnal Pengabdian Masyarakat dan Riset Pendidikan Vol. 3 No. 2 (2024): Jurnal Pengabdian Masyarakat dan Riset Pendidikan Volume 3 Nomor 2 (October 202
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jerkin.v3i2.356

Abstract

Desa Wisata Cibiru Wetan, yang terletak di Jl. Cibiru Wetan, Kec. Cileunyi, Kab. Bandung, Jawa Barat, memiliki potensi besar sebagai desa wisata edukasi. Namun, upaya untuk meningkatkan daya tarik dan efektivitas program edukasi di desa ini masih memerlukan penguatan. Kegiatan pengabdian masyarakat berjudul “Implementasi Multimedia Interaktif sebagai Atraksi Edukasi untuk Pembelajaran Bahasa Inggris” diusulkan sebagai solusi inovatif. Kegiatan ini bertujuan untuk mengembangkan dan mengimplementasikan platform digital berbasis multimedia interaktif yang dirancang untuk memperkaya pengalaman pembelajaran Bahasa Inggris. Platform ini menawarkan berbagai alat kreatif dan interaktif yang dapat digunakan sebagai atraksi edukasi, memberikan pengalaman belajar yang menyenangkan bagi wisatawan sekaligus meningkatkan keterampilan Bahasa Inggris warga desa.
Pengembangan Virtual Expo Interaktif Berbasis UI/UX Dengan Figma Di PT. Indocement Tunggal Prakarsa Syamil Shofiyyur Rahhman; Rickman Roedavan; Agus Pratondo
Journal of Applied Engineering and Social Science (JAESS) Vol. 2 No. 2 (2024): November 2024
Publisher : Universitas Telkom

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/jaess.v2i2.8388

Abstract

This project discusses the development of an interactive Virtual Expo based on UI/UX using the Figma application atPT. Indocement Tunggal Prakarsa. The interactive Virtual Expo is a virtual platform designed to replace physical exhibition events within the company. Users can explore various exhibition areas, access product information, and interact withexhibition materials virtually. The development utilizes the Figma application, which is a collaborative and intuitive UI/UXdesign tool. The project follows the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) method, consisting of initialization, blueprintdesign, asset preparation, product development, testing, and validation. The Black Box Testing and System Usability Scale(SUS) testing results showed that this project achieved an average score of 68, indicating that the Adjective Rating for theinteractive Virtual Expo application is ”Okay” and falls into Grade C based on the SUS score interpretation guidelines. Byemploying this method, the project aims to have feature designs that can be optimally used and attract users, ensuring easyaccessibility to the interactive Virtual Expo at PT. Indocement Tunggal Prakarsa.