Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

FUNGSI ARTISTIK UNTUK MENUNJUKAN PERIODE WAKTU PADA FILM KAMBODJA SUTRADARA RAKO PRIJANTO Saputra, Ade; Choiru Pradhono; Ezriani
EZRA SCIENCE BULLETIN Vol. 2 No. 2 (2024): July-December 2024
Publisher : Kirana Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58526/ezrasciencebulletin.v2i2.132

Abstract

Film merupakan sebuah produksi karya seni yang inovatif dari sebuah media pada saat ini. Artistik sangat diperlukan dalam sebuah produksi film, dimana penciptaan karya seni yang memiliki nilai artistik sangat tergantung kepada penciptanya. Semua unsur dalam tata artistik seperti setting, properti, kostum dan make-up harus memiliki kesatuan yang utuh. Tata bentuk artistik yang secara visual terlihat, dapat menggambarkan suasana dan keadaan, maka dari itu penataan artistik merupakan bagian dari mise en scene. Penataan artistik dalam sebuah film tidak hanya berbicara tentang setting atau latar tempat saja, namun harus mampu memberikan gambaran tentang ruang dan waktu. Film Kambodja sutradara Rako Prijanto, mengambil latar waktu pada tahun 1955 di Jakarta, lebih tepatnya pada masa pemilu pertama di Indonesia setelah sepuluh tahun merdeka. Penggambaran suasana tahun 1955 mulai terlihat dari setting rumah dan properti yang dihadirkan hingga kostum dan handproperty yang digunakan oleh tokoh dalam film. Rumah bergaya Belanda dengan pintu besar dan jendela yang banyak lengkap dengan gorden yang identik dengan warna cokelat susu dan putih. Kostum yang digunakan oleh para tokoh dalam film Kambodja pada umumnya menggunakan warna-warna yang tidak mencolok, seperti warna biru langit, coklat tua, coklat muda, putih, pink baby, hijau dan kuning lembut. Tidak hanya pemilihan warna, detail motif pada kostum dan aksesoris yang digunakan oleh para tokoh dalam film dihadirkan sesuai dengan karakter dan status sosial masing-masing tokoh. Adapun beberapa properti yang digunakan dalam film Kambodja, adalah mesin tik, radio lama, lampu meja, bell telephone (telepon putar), gramaphone (alat pemutar musik).
PENERAPAN SETTING DAN PROPERTY UNTUK MEMPERLIHATKAN KARAKTER DENDI PADA FILM FIKSI FE-MENNINE Andesparta, Alfarham; Ezriani
EZRA SCIENCE BULLETIN Vol. 3 No. 1 (2025): January-June 2025
Publisher : Kirana Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58526/ezrasciencebulletin.v3i1.276

Abstract

Film fiksi Fe-mennine merupakan film yang bergendre drama, psikologis. Menceritakan tentang seorang pria feminim yang bernama Dendi, keseharian dendi sewaktu kecil senang sekali bermain yang mengarah mainan perempuan, dan Dendi kecil pun juga mempunyai hobi menari. Pada suatu saat Dendi terlambat datang untuk latihan yang membuat dia dihukum Latihan sendirian dan diperlihatkan kepada pelatihnya yang seorang wanita. Dendi melakukan Gerakan yang salah dan pelatihnya menuntun Dendi dari belakang dan mulai melecehkannya. Konsep yang diterapkan adalah setting dan property untuk memperlihatkan karakter Dendi pada film fiksi Fe-mennine. Demi terciptanya sebuah setting penulis dalam memilih dan mencari lokasi berpatokan pada setting lokasi yang terdapat pada cerita dengan penyesuain property sebagai pendukung pada scene.
ANALISIS BUSANA SEBAGAI PETUNJUK STATUS SOSIAL PADA TOKOH UTAMA DALAM FILM SERIAL GADIS KRETEK Situmorang, Fitra Yani; Ezriani
EZRA SCIENCE BULLETIN Vol. 3 No. 1 (2025): January-June 2025
Publisher : Kirana Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58526/ezrasciencebulletin.v3i1.309

Abstract

Film serial Gadis Kretek ini menyajikan konteks historis perkembangan industri kretek di Indonesia, sekaligus menyoroti dinamika sosial dan budaya pada masa kolonial hingga periode pascakemerdekaan. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode deskriptif. Temuan menunjukkan bahwa kostum dalam Gadis Kretek tidak sekadar unsur estetis, melainkan memiliki makna naratif dan ideologis yang mendalam. Karakter Dasiyah, sebagai perempuan dari keluarga pemilik usaha kretek, menggunakan busana sebagai wujud perlawanan terhadap norma patriarkal, melalui gaya berpakaian yang progresif dan penuh makna simbolik. Sebaliknya, Soeraja mengalami perubahan gaya berpakaian seiring peningkatan status sosialnya, mencerminkan mobilitas vertikal serta keinginannya untuk memperoleh pengakuan dalam masyarakat. Pergantian kostum kedua tokoh tersebut menjadi simbol visual atas perubahan kelas, nilai, dan identitas dalam tatanan sosial yang terus bergerak.
Developing Student Creativity Through Project-Based Learning in Leather Media Product Design Ezriani
Journal of Scientific Research, Education, and Technology (JSRET) Vol. 5 No. 2 (2026): Vol. 5 No. 2 2026
Publisher : Kirana Publisher (KNPub)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58526/jsret.v5i2.1099

Abstract

Craft media learning plays a strategic role in equipping students with the ability to process materials, techniques, and design concepts in an integrated manner. Leather media was chosen as the focus of the learning project because it has unique material characteristics and high artistic potential. Leather can be processed through various techniques, such as carving, pressing, sewing, and combinations with other materials, thus providing broad opportunities for students to explore the shape, texture, and function of the product. This study aims to develop student creativity through the application of project-based learning (PBL) in leather media product design in craft media learning. The study used a quantitative approach with a pre-experimental design in the form of a one-group protest–post-test design. The research subjects consisted of 20 students of the Craft Education Study Program at the Institut Seni Indonesia Padangpanjang, Indonesia. The results showed a significant increase in student creativity after the application of project-based learning. The average creativity score increased from 67.85 in the pretest to 82.60 in the posttest, with the t-test results showing a p value <0.05. The N-Gain value of 0.46 is in the moderate category, indicating that project-based learning is quite effective in developing student creativity. Therefore, it can be concluded that Project-Based Learning can be an effective alternative learning model in craft media learning to encourage student creativity and innovation.