Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search
Journal : ANDHARUPA

Perancangan Buku Aktivitas mengenai Ilmu Astronomi untuk Anak Umur 9-12 Tahun Khowraiva, Alika; Streit, Aprilia Kartini
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 8 No. 04 (2022): December 2022
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v8i04.6924

Abstract

AbstrakAstronomi adalah ilmu pengetahuan yang mempelajari fenomena alam yang terdapat di luar angkasa maupun di dalam Bumi. Pengetahuan ini sangat memiliki peranan penting dalam kehidupan manusia. Dengan astronomi manusia menemukan berbagai penemuan yang menunjang kehidupan seperti pesawat, satelit, dan sebagainya. Tetapi ilmu tersebut dianggap rumit dan masih minimnya sumber informasi mengenai astronomi. Berdasarkan hasil penelitian bahwa anak-anak kurang tertarik dengan media pembelajaran astronomi yang sudah ada karena dianggap membosankan, kalimat yang susah dipahami dan penggunaan teks yang terlalu banyak dibandingkan teks, sehingga tidak meningkatkan minat mereka. Berdasarkan hasil riset media pembelajaran yang disukai anak-anak adalah buku interaktif. Buku interaktif yang dulu sekarang dikenal dengan buku aktivitas, sehingga penulis akan merancang buku aktivitas yang di dalamnya terdapat sebuah aktivitas sains. Perancangan ini menggunakan metode kualitatif-deskriptif, dengan cara mengumpulkan data melalui kuesioner dan studi pustaka. Hasil perancangan ini akan dipublikasikan secara komersial guna memperkenalkan astronomi dengan cara yang berbeda. Kata Kunci: astronomi, media aktivitas, luar angkasa, ilustrasi  AbstractAstronomy is the study of natural phenomena found in outer space and on Earth. This knowledge has an important role in human life. With astronomy humans find various discoveries that support life such as planes, satellites, etc. But the science is considered complicated and there is still a lack of sources of information about astronomy. Based on the results of the study that children are less interested in the existing astronomy learning media because they are considered boring, sentences are difficult to understand and the use of text is too much compared to text, so it does not increase their interest. Based on the research results, the preferred learning media for children is interactive books. An interactive book that used to be known as an activity book, so the author will design an activity book in which there is a science activity. This design uses a qualitative-descriptive method, by collecting data through questionnaires and literature studies. The results of this design will be published commercially to introduce astronomy in a different way. Keyword: astronomy, activity media, outer space, illustration
PERANCANGAN KARTU PERMAINAN “MITKIT” TENTANG MITIGASI BENCANA ALAM UNTUK ANAK USIA 9-12 TAHUN Streit, Aprilia Kartini; Seputro, Vania Nasya
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 10 No. 02 (2024): June 2024
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v10i02.6968

Abstract

Abstrak Indonesia sebagai negara dengan letak geografis yang unik membuat potensi dan intensitas bencana alamnya tergolong tinggi. Anak-anak memiliki kerentanan bencana yang lebih tinggi dibandingkan dengan orang dewasa. Maka dari itu, dirancanglah kartu permainan MitKit sebagai media pengenalan dan edukasi tentang bencana alam serta cara mitigasinya untuk anak usia 9-12 tahun. Jenis penelitian yang digunakan adalah kualitatif-deskriptif, didukung dengan kuisioner dalam pengumpulan data. Adapun metode pengumpulan data yaitu studi kepustakaan dan observasi. Metode perancangan yang digunakan adalah Research and Development dengan pendekatan model ADDIE yang terdiri dari 5 tahap, yaitu: Analysis, Design, Development, Implementation dan Evaluation. Hasil penelitian berupa kartu permainan tentang mitigasi bencana alam, dilengkapi dengan maskot kucing, sebagai salah satu hewan paling populer di dunia, untuk mengedukasi anak-anak tentang bencana alam dan serangkaian upaya yang dapat dilakukan untuk mengurangi risiko bencana alam. Berdasarkan penelitian dan perancangan ini, penulis berharap MitKit dapat menjadi media belajar yang interaktif dan menyenangkan bagi anak, serta menjadi solusi bagi orang tua dalam memberikan penjelasan tentang bencana alam kepada anaknya. Dengan mengetahui dan mengingat berbagai cara mitigasi bencana alam, diharapkan anak dapat tetap tenang di saat darurat dan mampu meminimalisir dampak bencana alam.   Kata Kunci: kartu permainan, bencana alam, mitigasi, edukasi   Abstract Indonesia as a country with a unique geographical location makes the potential and intensity of natural disasters relatively high. Children have a higher vulnerability to disasters than adults. Therefore, the MitKit card game was designed as a medium for introduction and education about natural disasters and how to mitigate them for 9-12 years old children. The type of research used is qualitative-descriptive, supported by questionnaires in data collection. The data collection methods are literature study and observation. The design method used is Research and Development with the ADDIE model approach which consists of 5 stages: Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation. The results of the research are a playing cards about natural disaster and ways to reduce the risk of natural disasters, designed with a cat mascot, which is one of the most popular animals in the world. From this research and design, the author hopes that MitKit can become an interactive and fun learning media for children, also a solution for parents in providing explanations about natural disasters to their children. By knowing and remembering various ways of mitigating natural disasters, it is hoped that children can remain calm in times of emergency and be able to minimize the impact of natural disasters.   Keywords: card game, natural disasters, mitigation, education
PERANCANGAN MOTION GRAPHIC MENGENAI STIGMA SKIZOFRENIA PADA REMAJA Thresia, Sherly; Streit, Aprilia Kartini
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 10 No. 03 (2024): September 2024
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v10i03.8597

Abstract

Skizofrenia merupakan suatu gangguan neurobiologikal otak dimana si penderita tidak bisa membedakan antara realita dan halusinasi sehingga seringkali menimbulkan stigma yang negatif. Penelitian terdahulu menunjukkan bahwa stigma terhadap Skizofrenia masih tergolong tinggi akibat dari minimnya media yang edukatif Skizofrenia sehingga banyak penderitanya tidak bisa mendapatkan pengobatan yang layak bahkan tak jarang ditemukan kasus pasung di Indonesia. Tahun 2019, tercatat sebanyak 829.735 penduduk Indonesia mengalami Skizofrenia pada kisaran 15 – 49 tahun yang mayoritasnya dialami oleh remaja. Karena itu, penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah media pembelajaran berupa animasi motion graphic agar dapat memberikan informasi kepada remaja dalam mengurangi stigma masyarakat yang negatif mengenai Skizofrenia. Penelitian ini memakai metode pendekatan kualitatif deskriptif dengan teknik triangulasi data yang didapat dari observasi, wawancara, survei, dan studi literatur. Perancangan animasi ini diharapkan dapat mengurangi stigma serta memberi informasi masyarakat khususnya remaja Indonesia mengenai Skizofrenia serta bagaimana memberikan support agar pasien mendapatkan pengobatan yang layak dan dapat pulih sebagaimana mestinya.