Claim Missing Document
Check
Articles

Found 9 Documents
Search

Meningkatkan Motivasi Belajar Perserta Didik Melalui Media Pembelajaran Powtoon pada Mata Pelajaran PPKn di Kelas VIII.5 SMPN 38 Palembang Cahyani, Olga Indah; Alfiandra, Alfiandra; Hasdawaty, Ervinna
JAMPARING: Jurnal Akuntansi Manajemen Pariwisata dan Pembelajaran Konseling Vol 2, No 2 (2024): Agustus 2024
Publisher : CV. Rayyan Dwi Bharata

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57235/jamparing.v2i2.2647

Abstract

Teknologi dalam dunia pendidikan berkembang sangat cepat, pendidik di tuntut untuk bisa memanfaatkan ragam media dalam pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan motivasi belajar perserta didik menggunakan media powtoon kelas VIII.5 di SMPN 38 Palembang. Penelitian ini menggunakan subjek yaitu perserta didik kelas VIII.5 yang berjumlah 32 orang. Penelitian ini menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas , Analisis data dalam penelitian ini menggunakan analisis deskriptif kuantitatif dan kualitatif, Teknik pengumpulan data pada penelitian ini menggunakan Teknik observasi dan dokumentasi. Berdasarkan hasil penelitian menunjukan bahwa dengan adanya media pembelajaran powtoon dapat meningkatkan motivasi perserta didik dilihat dari pelaksanaan tindakan pada pembelajaran dari observasi awal didapat tingkat motivasi perserta didik pada siklus ke I sebesar 54% dengan interpretasi motivasi cukup, kemudian mengalami peningkatan pada siklus ke 2 sebesar 75% dengan interpretasi motivasi tingggi dengan demikian bahwa penggunaan media pembelajaran powtoon memiliki peningkatan motivasi belajar perserta didik.
Meningkatkan Motivasi Belajar Peserta Didik Menggunakan Media Quizizz pada Mata Pelajaran PPKn Kelas VIII.3 SMP Negeri 38 Palembang Afifah, Muna; Alfiandra, Alfiandra; Hasdawaty, Ervinna
JAMPARING: Jurnal Akuntansi Manajemen Pariwisata dan Pembelajaran Konseling Vol 2, No 2 (2024): Agustus 2024
Publisher : CV. Rayyan Dwi Bharata

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57235/jamparing.v2i2.2648

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peningkatan motivasi belajar siswa dalam mengikuti proses pembelajaran dikelas melalui penggunaan media Quizizz. Penelitian ini menggunakan penelitian tindakan kelas yaitu (classroom action research) yang terdiri dari 2 siklus dengan subjek penelitian seluruh siswa kelas VIII.3 di SMP Negeri 38 Palembang yang berjumlah 34 orang. Penelitian ini dilaksanakan pada tanggal 26 Maret-23 April dengan materi Bab V ‘‘Identitas Nasional dan Kebudayaan Nasional’’. Penelitian ini dilakukan oleh 3 pengamat yang hasilnya di analisis deskriptif presentase. Hasil Penelitian menunjukan bahwa menggunakan media Quizizz dapat meningkatkan motivasi belajar peserta didik. Hasil Penelitian ini adalah pada saat pra siklus dengan motivasi belajar memperoleh rata-rata presentase motivasi belajar peserta didik sebesar (38%) kategori rendah. lalu Siklus 1 dengan rata-rata presentase dari seluruh indidkator motivasi belajar peserta didik memperoleh sebesar (52%) kategori cukup selanjutnya Siklus 2 dengan rata-rata presentase dari seluruh inikator motivasi belajar peserta didik (62%) kategori tinggi. Sehingg dengan menggunakan media Quizizz dapat meningkatkan motivasi belajar dikelas.
Increasing Student Learning Activeness by Using Puzzle Media in Learning Pancasila Education at SMPN 38 Palembang Parianda, Putria Juni; Alfiandra, Alfiandra; Hasdawaty, Ervinna
Jurnal Pendidikan Amartha Vol 3, No 2 (2024): November 2024
Publisher : CV. Rayyan Dwi Bharata

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57235/jpa.v3i2.3296

Abstract

This research was motivated by the problem of low learning activeness of class VIII students in junior high schools. Students look passive, lack self-confidence, and show low learning motivation in the learning process. This research aims to increase students' learning activeness through the use of crossword puzzle and word search puzzle media in learning Pancasila Education class VIII.6 at SMP Negeri 38 Palembang. This research was carried out using the classroom action research method which was carried out over 2 cycles where each cycle consisted of 1 meeting and 1 assessment which consisted of 4 stages, namely: planning, action, reflection and evaluation. The subjects in this research were all students in class VIII.6 of SMP Negeri 38 Palembang, consisting of 15 male students and 17 female students. This research was conducted using a quantitative approach with observational data collection techniques. Observations were carried out by observing observers whose results were analyzed using percentage descriptive data analysis techniques. This research shows that the use of crossword puzzle and word search puzzle media in learning can increase the learning activity of class VIII.6 students at SMP Negeri 38 Palembang. This can be seen from the observation results obtained in the pre-cycle which show that students' learning activeness has a percentage of 49.78%, then in cycle 1 it increased by 24.66% to 74.44%, and in cycle 2 it increased by 14.40% to 88.84%. This shows that the use of crossword puzzle and word search puzzle media in learning can increase the learning activity of students in class VIII.6 SMPN 38 Palembang.
Pengaruh Media Open the Box Berbasis Wordwall pada Mata Pelajaran PPKn untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas VII 5 SMPN 38 Palembang Athur, Fathur Al; Alfiandra, Alfiandra; Hasdawaty, Ervinna
Pancasila and Civics Education Journal Vol 3, No 3 (2024): PANCASILA AND CIVICS EDUCATION JOURNAL
Publisher : Pancasila and Civics Education Journal (PCEJ)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30596/pcej.v3i3.21459

Abstract

Salah satu upaya untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik yakni menggunakan media pembelajaran yang baik dan tepat. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui peningkatan hasil belajar peserta didik kelas VII.5 di SMP Negeri 38 Palembang melalui penggunaan media pembelajaran open the box. Metode yang digunakan adalah penelitian tindakan kelas. Subjek dari penelitian ini yakni peserta didik kelas VII.5 yang berjumlah 36 orang. Pengumpulan data pada penelitian ini menggunakan observasi dan tes. Penelitian ini dianalisis menggunakan metode kuantitatif deskriptif. Adapun hasil dari penelitian ini yaitu pada siklus 1 nilai rata-rata peserta didik yakni 66,11 dengan presentase ketuntasan sebesar 52,7% yaitu sebanyak 19 peserta didik yang tuntas dan 17 orang peserta didik yang tidak tuntas. Pada siklus 2 mengalami peningkatan 38,9% dibandingkan dengan siklus 1 sebelumnya. Nilai rata-rata yang diperoleh pada siklus 2 yakni sebesar 81,38 dengan presentase ketuntasan 91,6% yaitu 33 orang peserta didik yang tuntas dan 3 orang peserta didik yang tidak tuntas.
Penerapan Game Edukasi Berbasis Bamboozle Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Peserta Didik Tasmara, Afdol; Wahyuni , Delka; Furwanti, Intan; Rahmawati , Nissa; Fidella, Syifa Claresta; Alfiandra; Hasdawaty, Ervinna
Jurnal Educatio FKIP UNMA Vol. 11 No. 1 (2025)
Publisher : Universitas Majalengka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31949/educatio.v11i1.11067

Abstract

Penggunaan media pembelajaran mempunyai pengaruh besar dalam meningkatkan semangat dan motivasi peserta didik, karena dengan menggunakan media pembelajaran yang menarik dapat menghasilkan pembelajaran yang tidak monoton. Media pembelajaran dapat berupa game edukasi, salah satunya adalah bamboozle yang merupakan media berbasis game sehingga dalam proses pembelajaran sebagai hal yang menarik untuk meningkatkan motivasi peserta didik. Penelitian yang dilakukan dalam artikel ini bertujuan untuk meningkatkan motivasi belajar peserta didik menggunakan game edukasi bamboozle di kelas VIII.4 yang berjumlah 36 orang. Penelitian ini menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas, Analisis data dalam penelitian ini menggunakan analisis desktiptif kuantitatif, untuk Teknik pengumpulan data menggunakan Teknik observasi dan dokumentasi. Berdasarkan hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan game edukasi berbasis bamboozle dapat meningkatkan motivasi belajar peserta didik. Hal tersebut dapat dilihat dari pelaksanaan tindakan pada pembelajaran di siklus 1 sebesar 53% dengan interpretasi motivasi cukup, kemudian mengalami peningkatan secara signifikan pada siklus 2 sebesar 74% dengan interpretasi motivasi tinggi. Dengan demikian, penggunaan game edukasi berbasi bamboozle dapat meningkatkan motivasi belajar peserta didik.
Kurikulum Merdeka: Harapan Baru Bagi Pendidikan Indonesia Hasdawaty, Ervinna
Journal of Innovation in Teaching and Instructional Media Vol 5 No 2 (2025): Journal of Innovation in Teaching and Instructional Media
Publisher : Yayasan Sembilan Pemuda Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52690/jitim.v5i2.951

Abstract

The Independent Curriculum is here as a response to the demands of educational transformation in the contemporary era. This study aims to analyze the implementation of the Independent Curriculum as an effort to renew the national education system. Using a qualitative research method with a literature study approach, this study examines various aspects of the implementation of the independent curriculum. The results of the study show significant transformations in several aspects: (1) a shift in the learning paradigm that increases student engagement by 76%, (2) an increase in problem-solving skills through project-based learning by 45%, (3) adoption of learning technology reaches 78.5%, (4) an increase in parental involvement by 65%, and (5) teacher competency development shows an increase of 67%. The main challenges include the digital divide, teacher readiness, and equal access. Recommendations include strengthening technological infrastructure, ongoing professional development, and a support system for educational tri-center collaboration.
Meningkatkan Hasil Belajar Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan melalui Model Problem Based Learning (PBL) pada Siswa Kelas VIII 3 SMPN 38 Palembang Sari, Jumiati; Alfiandra, Alfiandra; Hasdawaty, Ervinna
Pancasila and Civics Education Journal Vol 4, No 2 (2025): PANCASILA AND CIVICS EDUCATION JOURNAL
Publisher : Pancasila and Civics Education Journal (PCEJ)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30596/pcej.v4i2.25242

Abstract

ABSTRACTThis study aims to improve student learning outcomes by applying the Problem Based Learning (PBL) model. This type of research is classroom action research (PTK) conducted for 2 cycles. The research subjects were 34 Class VIII.3 students. Collecting data in this study using observation and tests. This study was then analyzed using a quantitative descriptive method. Based on the research and discussion results, it can be concluded that the use of the Problem Based Learning (PBL) Model in class VIII.3 students of SMP Negeri 38 Palembang can improve student learning outcomes. The implementation of PTK consists of 2 cycles, The results obtained in cycle 1 average value of 65.4 with 20 (58.8%) students who have grades in the complete category or have reached the KKM score and 14 (41.2%) students who have grades in the category incomplete or have not reached the KKM value. Furthermore, in cycle 2, an average score of 91.4 was obtained with 32 (94.1%) students having grades in the complete category or having achieved the KKM score and 2 (5.9%) students having grades in the incomplete category. or have not reached the KKM value. There for the percentage of student success is 94.1%.Keywords: Problem Based Learning, Learning Outcomes, PPKn ABSTRAKPenelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar PPKn siswa dengan menerapkan model Problem Based Learning (PBL). Jenis penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas (PTK) yang dilakukan selama 2 siklus. Subjek penelitian adalah siswa Kelas VIII.3 yang berjumlah 34 orang. Pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan observasi dan tes. Penelitian ini kemudian dianalisis menggunakan metode deskriptif kuantitatif. Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan dapat disimpulkan bahwa penggunaan Model Problem Based Learning (PBL) pada siswa kelas VIII.3 SMP Negeri 38 Palembang dapat meningkatkan hasil belajar PPKn siswa. Pelaksanaan PTK terdiri dari 2 siklus, Hasil yang diperoleh pada siklus 1 nilai rata-rata sebesar 65,4 dengan 20 (58,8%) siswa yang memiliki nilai dalam kategori tuntas atau telah mencapai nilai KKM dan 14 (41,2%) siswa yang memiliki nilai dalam kategori tuntas atau belum mencapai nilai KKM. Selanjutnya pada siklus 2 diperoleh nilai rata- rata 91,4 dengan 32 (94,1%) siswa memiliki nilai dalam kategori tuntas atau telah mencapai nilai KKM dan 2 (5,9%) siswa memiliki nilai dalam kategori tidak tuntas atau belum mencapai nilai KKM. Dengan demikian persentase keberhasilan siswa sebesar 94,1%.Kata Kunci: Pembelajaran Berbasis Masalah, Hasil Belajar, PPKn
PENINGKATKAN HASIL BELAJAR PADA PEMBELAJARAN PPKN MELALUI PENERAPAN KOOPERATIF TIPE TGT (TEAMS GAMES TOURNAMENT) DENGAN BERBANTUAN MEDIA BOARD GAME “AYAK UGAN” PADA KELAS 8.1 DI SMP NEGERI 38 PALEMBANG Hafiz, M.Arief Al; Alfiandra, Alfiandra; Hasdawaty, Ervinna
Jurnal Review Pendidikan dan Pengajaran Vol. 7 No. 3 (2024): Volume 7 No 3 Tahun 2024
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jrpp.v7i3.28771

Abstract

Penelitian tindakan kelas ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan (PPKn) peserta didik kelas VIII.1 SMP Negeri 38 Palembang melalui penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT) dengan bantuan Board Game Ayak Ugan. Penelitian ini dilakukan dalam tiga siklus, dengan setiap siklus terdiri dari perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian adalah 32 peserta didik kelas VIII.1 SMP Negeri 38 Palembang. Teknik pengumpulan data meliputi observasi dan tes. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan model pembelajaran kooperatif tipe TGT dengan bantuan Board Game Ayak Ugan dapat meningkatkan hasil belajar PPKn peserta didik kelas VIII.1 SMP Negeri 38 Palembang. Peningkatan hasil belajar terlihat dari peningkatan rata-rata nilai peserta didik dari 41 pada siklus I peningkatan dengan hasil rata rata 57,7 pada siklus II menjadi 79,3 pada siklus III. Selain itu,observasi menunjukkan bahwa peserta didik lebih aktif, dalam mengikuti pembelajaran. .
MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR PESERTA DIDIK MENGGUNAKAN MODEL PEMBELAJARAN THINK PAIR SHARE BERBANTUAN MEDIA SMART APPS CREATOR DI KELAS VIII SMPN 38 PALEMBANG Ivena, Nadya; Alfiandra, Alfiandra; Hasdawaty, Ervinna
Jurnal Review Pendidikan dan Pengajaran Vol. 7 No. 3 (2024): Volume 7 No 3 Tahun 2024
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jrpp.v7i3.28772

Abstract

Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui peningkatan motivasi belajar peserta didik kelas VIII 4 Pada pembelajaran Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan menggunakan model pembelajaran Think Pair Share berbantuan media pembelajaran Smart Apps Creator di SMPN 38 Palembang yang melibatkan 16 peserta didik laki – laki dan 18 peserta didik perempuan. Penelitian ini dilaksanakan pada tanggal 24 Maret 2023 – 2 Mei 2024.Penelitian ini menggunakan penelitian tindakan kelas yang terdiri dari 2. Penelitian ini menggunakan 6 indikator untuk melihat kemajuan motivasi belajar peserta didik. Penelitian ini juga menggunakan 6 indikator tersebut untuk melakukan observasi dan hasilnya akan di analisis menggunakan metode kualitatif. Hasil yang didapatkan dari penelitian menunjukkan bahwa penggunaan model pembelajaran Think Pair Share berbantuan Smart Apps Creator pada pra siklus dengan motivasi belajar peserta didik memperole rata rata (50%), siklus 1 mendapatkan rata rata (63%) dan siklus 2 mendapatkan rata rata (80%). Terlihat dari hasil rata rata setiap siklus, peserta didik yang dari pra siklus memiliki motivasi belajar yang kurang, masuk ke siklus 1 mulai ada kenaikan dalam motivasi belajar peserta didik sehingga di siklus 2 motivasi belajar peserta didik meningkat menjadi tinggi setelah menggunaka n model pembelajaran Think Pair Share berbantuan media pembelajaran Smart Apps Creator pada saat pembelajaran didalam kelas