Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

PENINGKATAN PENJUALAN UMKM ALBY KEY DENGAN PEMASARAN DIGITAL Mardiani, Eri; Rahmansyah, Nur; Ningsih, Sari; Handayani, Endah Tri Esti; Hidayatullah, Deny; Desmana, Satriawan; Lantana, Dhieka Avrilia; Fachry, Fachry; Suhatmojo, Guing Tri; Nurfaiz, Kelfin; Perdana, Muhammad Rizky; Putro, Prayogo Dwi Cahyo; Dhema, Salestinus Petrus; Prasetyo, Yoga Dwi
MINDA BAHARU Vol 7, No 1 (2023): Minda Baharu
Publisher : Universitas Riau Kepulauan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33373/jmb.v7i1.5330

Abstract

Pandemi covid-19 sangat berdampak sekali terhadap UMKM serta bagi yang baru membuat wirausaha, dengan kondisi peralihan dari masa pandemi ke endemi, penjualan dengan secara konvensional sangat tidak efektif, agar penjualan dapat berjalan dengan baik, maka pelaku usaha harus dapat mengembangkan usahanya. Untuk bangkit kembali mengembangkan usahanya maka pelaku usaha harus mampu meningkatkan potensi diri menyesuaikan kondisi saat ini sehingga pelaku melakukan wirausaha dengan efisien, salah satu untuk meningkatkan penjualan, pelaku usaha harus mengoptimalkan pemasaran penjualan dengan sistem digital, dengan menggunakan potensi diri dan keinginan pelaku usaha untuk mengembangkan pemasaran maka peningkatan penjualan menggunakan sistem digital jauh lebih mudah untuk mengembangkan usaha. Dengan menggunakan Social Customer Relationship Management (SCRM) untuk membantu end-user memanfaatkan jejaring sosial, data internal dan eksternal, umpan berita, serta konten penjualan dan pemasaran yang ada dengan lebih baik. Contohnya dengan menggunakan e-commerce dan media sosial untuk mempermudah promosi. Karena era digital saat ini, pemasaran produk UMKM menggunakan situs web yang tepat, memiliki manfaat yang sangat besar karena promosi penjualan atau pemasaran dapat menjangkau target konsumen dengan jangkauan yang lebih luas dan dengan jaminan layanan yang optimal dengan biaya yang relatif murah dan lebih efisien. Untuk sukses di era digital, UMKM juga perlu mengelola strategi pemasarannya dengan memanfaatkan teknologi digital.
Analisis Spasial dan Temporal Perubahan Luas Gletser Puncak Jaya Menggunakan Citra Sentinel-2 untuk Prediksi Kepunahan Gletser Nafis, Muhammad Zaidan; Khairunissa, Amira; Perdana, Muhammad Rizky; Eka Djunarsjah
Jurnal Komputer Teknologi Informasi Sistem Informasi (JUKTISI) Vol. 4 No. 2 (2025): September 2025
Publisher : LKP KARYA PRIMA KURSUS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62712/juktisi.v4i2.429

Abstract

Perubahan iklim global menyebabkan penyusutan gletser tropis yang signifikan, menjadikan Puncak Jaya, gunung tertinggi di Oseania, sebagai indikator kritis. Penelitian ini bertujuan menganalisis perubahan luas Gletser Puncak Jaya dari tahun 2017 hingga 2024 menggunakan citra Sentinel-2 dan Normalized Difference Snow Index (NDSI), serta memproyeksikan waktu kepunahannya. Metodologi melibatkan akuisisi citra Sentinel-2 dengan minimal tutupan awan, perhitungan NDSI untuk delineasi luas gletser, dan prediksi menggunakan model regresi linier serta eksponensial. Hasil menunjukkan penyusutan luas gletser yang drastis dan konsisten, kehilangan sekitar 69.5% dari luas awalnya (47.67 hektar pada 2017 menjadi 14.51 hektar pada 2024). Gletser utara mengalami fragmentasi, sementara gletser selatan hampir menghilang. Penurunan pesat tercatat pada periode 2018-2019 (terkait El Niño) dan 2021-2022 (terkait La Niña yang kompleks). Prediksi regresi linier (skenario pesimis) menunjukkan kepunahan pada 22 April 2026. Sementara itu, regresi eksponensial (skenario optimis, luas <1 hektar) memprediksi kepunahan pada 6 Oktober 2044. Rentang waktu ini menggarisbawahi keniscayaan kepunahan gletser Puncak Jaya dalam beberapa dekade mendatang, menekankan urgensi mitigasi perubahan iklim.
Penerapan Algoritma Fuzzy Mamdani untuk Memberikan Saran yang Optimal dalam Pengambilan Keputusan pada Permainan KArtu Monster Perdana, Muhammad Rizky; Sundawaijaya, Andika; Nuraminah, Ahlijati
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 7: Spesial Issue Seminar Nasional Teknologi dan Rekayasa Informasi (SENTRIN) 2022
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2022976765

Abstract

Permainan kartu monster Yu-Gi-Oh merupakan permainan strategi yang dilakukan bergiliran antar pemain dengan mengeluarkan kartu yang tepat untuk menyerang atau bertahan dengan tujuan mengurangi poin kehidupan musuh dan melindungi poin kehidupan pemain. Dalam menentukan kartu yang tepat dalam permainan, diperlukan informasi yang akurat pada suatu kondisi permainan. Banyak pemain salah mengambil langkah dalam permainan, sehingga kesempatan kalah menjadi lebih besar. Untuk itu diperlukan sebuah sistem saran yang mampu membantu pemain dalam menentukan kartu yang sesuai untuk digunakan dalam permainan tersebut. Sistem saran akan memberikan masukan kepada pemain dalam menentukan kartu yang tepat dan optimal dalam suatu langkah. Salah satu algoritma yang mampu memetakan dan menentukan keputusan yang dapat menjadi sebuah sistem saran adalah fuzzy dengan inferensi Mamdani. Pada penelitian ini, pemilihan saran kartu menggunakan algoritma Fuzzy Mamdani dilakukan berulang kali sebanyak 15 kali menggunakan data kartu Yu-Gi-Oh yang sudah diolah. Hasil akurasi dari model pemilihan saran kartu yang dirancang sebesar 0,733 yang artinya cukup baik. Dari hasil tersebut rekomendasi pengembangan penelitian antara lain dengan menambah kartu pada dataset seperti beberapa tipe kartu yang berbeda dan menambahkan atau menggunakan metode yang berbeda serta analisis penambahan input pada variabel Fuzzy untuk menambah akurasi sistem dalam memilih saran kartu yang lebih optimal.AbstractThe Yu-Gi-Oh monster card game is a strategy game that takes turns between players by issuing the right cards to attack or defend with the aim of reducing enemy life points and protecting the player's own life points. In determining the right card to use in the game, the right information is needed in a game condition. Many players take the wrong steps in the game, so the chance of lose is greater. It need a suggestion system that is able to assist players in determining the appropriate cards to be used in the game. The suggestion system will provide input to players in determining the right and optimal card in a move. Algorithm that is able to map and determine decisions that can become a suggestion system is fuzzy with Mamdani inference. In this study, the selection of card suggestions using the Fuzzy Mamdani algorithm was repeated 15 times using processed Yu-Gi-Oh card data. The results of the accuracy of the proposed card selection model are 0.733, which means it is quite good. From these results, recommendations for further research include adding cards to the dataset such as several different card types and adding or using different methods and analysis of adding input to fuzzy variables to increase system accuracy in choosing more optimal card suggestions.
Perancangan Prototipe Aplikasi Marketplace dan Company Profile Berbasis Web Pada UMKM Di Kota Depok Suryani, Indah; Al Adzani, Muhammad Raulfie; Perdana, Muhammad Rizky; Hakim, Lukman; Deppagoga, Wilson Benedict
JAIS - Journal of Accounting Information System Vol. 4 No. 2 (2024): Desember
Publisher : LPPM Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31294/jais.v4i2.8221

Abstract

Adanya perubahan pola konsumsi masyarakat sebagai akibat dari pandemi global, telah menuntut UMKM di Indonesia untuk dapat responsif terhadap percepatan informasi. Namun secara umum UMKM masih kurang memiliki ketahanan dan fleksibilitas dalam menghadapi pandemi dan tuntutan global dikarenakan beberapa hal seperti tingkat digitalisasi yang masih rendah, kesulitan dalam mengakses teknologi dan kurangnya pemahaman tentang strategi bertahan dalam bisnis.Maka pada penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah prototipe aplikasi marketplace dan company profile untuk UMKM wilayah Depok guna mendukung digitalisasi usaha yang dijalankan oleh UMKM tersebut. Metode prototype diterapkan agar proses pengembangan berlangsung iteratif dengan melibatkan umpan balik pengguna secara aktif sehingga desain dapat disesuaikan dengan kebutuhan utama UMKM. Tahapan  penelitian meliputi studi literatur, analisis kebutuhan, perancangan sistem (ERD, LRS, dan wireframe), implementasi prototype menggunakan Balsamiq dan Figma, serta pengujian dengan kuesioner. Hasil  pengujian menunjukkan tingkat kepuasan rata-rata 70%–85%, dengan penilaian positif pada kemudahan  navigasi, kejelasan ikon dan label, serta kelancaran proses checkout. prototype ini dinilai mampu  meningkatkan efisiensi operasional, memperluas jangkauan pasar, dan memperkuat branding UMKM.  Dengan demikian, rancangan ini dapat dijadikan acuan dalam mengimplementasikan sistem digital UMKM  di Kota Depok, meski diperlukan pengembangan lanjutan terkait optimalisasi performa dan pengayaan  fungsionalitas untuk sepenuhnya mendukung kebutuhan bisnis di era ekonomi digital