Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Pengembangan Aplikasi Chatbot Informasi Akademik Berbasis Web Menggunakan Metode Artificial Intelligence Markup Language (AIML) Ajiz, Muhammad Fahmi; Ramadan, Mohamad Faza Silmi; Mutia, Hilsa Dzalfa; Yanuari, Puri Dewi
Media Jurnal Informatika Vol 15, No 2 (2023): Media Jurnal Informatika
Publisher : Teknik Informatika Universitas Suryakancana Cianjur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35194/mji.v15i2.3316

Abstract

Pada era digital yang terus berkembang, penggunaan chatbot sebagai alat interaktif telah menjadi semakin populer dalam berbagai sektor, salah satunya yaitu di bidang akademik. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi chatbot interaktif sebagai solusi dalam menyediakan layanan informasi akademik kepada pengguna melalui platform web. Dalam penelitian ini, dilakukan proses pengembangan yang meliputi perancangan arsitektur aplikasi, pengumpulan dan pengolahan data. Metode Artificial Intelligence Markup Language (AIML) digunakan untuk meningkatkan kemampuan interaksi dengan pengguna. Evaluasi kinerja aplikasi chatbot dilakukan melalui pengujian fungsionalitas dan pengukuran kepuasan pengguna. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi chatbot mampu memberikan informasi akademik yang akurat dan responsif, serta meningkatkan aksesibilitas informasi bagi pengguna melalui platform web.
PENGARUH IMPLEMENTASI GAME INTERAKTIF TERHADAP PERILAKU KOMUNIKASI MASYARAKAT DI LINGKUNGAN KULINER LOKAL Ramadan, Mohamad Faza Silmi; Zaliluddin, Dadan
SEMINAR TEKNOLOGI MAJALENGKA (STIMA) Vol 9 (2025): Seminar Teknologi Majalengka (STIMA) 9.0 Tahun 2025
Publisher : Universitas Majalengka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

The rapid development of digital technology has influenced various aspects of life, including entertainment and social interaction. This practicum focuses on the development of an interactive game called Timbel Curhat at Warung Nasi Timbel Mista Cigasong as a medium for building positive communication between customers. The research method used is the Game Development Life Cycle (GDLC), which consists of the initiation, pre-production, production, testing, beta, and release stages. The testing method used is black-box testing to ensure functionality. The result of this practicum is an interactive game that encourages customers to communicate positively while waiting for or after enjoying their meal. The implementation of this game is expected to increase customer engagement, create a more enjoyable dining atmosphere, and strengthen social interaction among visitors.