Claim Missing Document
Check
Articles

Found 15 Documents
Search

Simulasi Pemilu untuk Pemilih Pemula Berbasis Mixed Reality: Election Simulation for Beginner Voters Based on Mixed Reality Dwihandoyo, Falah; Eugenie, Valezka; Prawita, Fat'hah Noor
MALCOM: Indonesian Journal of Machine Learning and Computer Science Vol. 4 No. 4 (2024): MALCOM October 2024
Publisher : Institut Riset dan Publikasi Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57152/malcom.v4i4.1427

Abstract

Pemilihan umum (pemilu) merupakan salah satu pilar utama dalam sistem demokrasi di Indonesia yang memiliki fungsi sebagai alat untuk melakukan pemilihan yang akan menjadi pemimpin. Partisipasi pemilu pada pemilih pemula menunjukkan angka penurunan, dikarenakan pemilih pemula merasa kesulitan dalam teknis untuk mengikuti pemilihan umum. Maka dari itu,  membuat suatu simulasi pemilu yang menggunakan teknologiMixed Reality (MR) yaitu memadukan antara Virtual Reality (AR) dan Augmented Reality (AR). Tujuan dari menggunakan teknologi mixed reality, dapat memberi pengalaman langsung bagi pemilih pemula dalam melaksanakan teknis pemilu. Selain itu meningkatkan antusias pemilih pemula dalam pemilu melalui teknologi. Penelitian ini dilaksanakan menggunakan metode kualitatif, dengan wawancara mendalam dan observasi sebagai teknik pengumpulan data. Partisipan dalam penelitian ini merupakan siswa menengah atas kelas 11 dan 12.Simulasi yang akan  kembangkan nantinya dapat dijalankan dengan perangkat keras Virtual Reality, kemudian dengan perangkat keras tersebut sensor akan mendeteksi tangan dan area yang akan kita gunakan untuk menampilkan objek 3D, sehingga kita bisamelakukan simulasi pemilu dengan pengalaman lebih interaktif dan menarik bagi pemilih pemula. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa para pemilih pemula lebih terbantu untuk memahami teknis pemilu dengan perpaduan teknologi. Agar nantinya angka partisipasi pemilih pemula mengalami kenaikan dan para pemula memiliki pemahaman teknis yang cukup terhadap pemilu.
Ipon: Aplikasi Terjemahan Langsung IndonesiaJepang Untuk Membantu Komunikasi Pekerja Magang Indonesia Di Jepang Berbasis Mobile Abdul, Ahmad; Prawita, Fat'hah Noor
eProceedings of Applied Science Vol. 10 No. 4 (2024): Agustus 2024
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

From 1993 to 2022, 94,348 workers Indonesian interns (kenshūsei) have been sent to Japan through an apprenticeship program organized by Indonesian government, with 13,699 interns participate in 2022. This program aims to master the knowledge, work ethic and practices in Japan. However, Interns often face challenges in adaptation cultural and language barriers that affect performance and their social interactions. Cultural gaps and barriers language can cause misunderstandings, influence productivity, and hinder effective social interaction between interns and their Japanese coworkers. For To overcome this obstacle, the IPON Live application was developed Translation, designed to facilitate communication real-time two-way between Indonesian interns and Japanese society. This app offers features like live translation, speech-to-text, text-to-speech, menu settings to prevent misunderstandings, level menu courtesy of translation results, and Japanese romaji for makes it easier for workers to communicate without having to read hiragana and katakana. With this application, it is hoped that the Indonesian interns can adapt more easily, communicate, and understand work culture in Japan. This matter will help them maximize their potential and their contributions during the apprenticeship program, as well improve the quality of interaction and collaboration with colleagues Japanese work. The author gets feedback for the application IPON Live Translation can be more useful, and with feedback from sources who implemented the application Testing was carried out again on the sources provide feedback and other sources, authors get the final results according to the Usefulness test data, as many as 89.9% of interviewees Strongly Agree that this application useful in its features. Keyword: Indonesian Internship, Direct Translation, Speech-to-text, Text-to-speech, Politeness level menu, Japanese Romaji, communication barriers
Menjelajah Desa Wisata dengan Teknologi VR: Inovasi Dosen Telkom University di Cibiru Wetan Maulid, Hariandi; Prawita, Fat'hah Noor; Gozali, Alfian Akbar
IHSAN : JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT Vol 7, No 2 (2025): Ihsan: Jurnal Pengabdian Masyarakat (Oktober)
Publisher : University of Muhammadiyah Sumatera Utara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30596/ihsan.v7i2.22727

Abstract

Desa wisata kini menjadi tujuan favorit wisatawan yang ingin menikmati pengalaman autentik dan unik di luar destinasi wisata konvensional. Namun, banyak desa wisata menghadapi tantangan dalam menarik perhatian wisatawan, terutama mereka yang berada di luar area geografis desa tersebut. Pandemi global yang baru saja berlalu juga mengubah pola perjalanan wisata, mendorong adopsi teknologi digital, termasuk teknologi realitas virtual (Virtual Reality/VR) dan realitas tertambah (Augmented Reality/AR), untuk memperkenalkan destinasi wisata secara interaktif. Tim dosen dari Fakultas Ilmu Terapan, Telkom University, yaitu Hariandi Maulid, Dr.Eng. Alfian Akbar Gozali, S.T., M.T., dan Fat’hah Noor Prawita, telah meluncurkan program pengabdian masyarakat yang berjudul Implementasi Aplikasi VR untuk Pariwisata untuk Masyarakat Desa Cibiru Wetan. Program ini dirancang untuk memanfaatkan teknologi VR guna meningkatkan daya tarik Desa Cibiru Wetan sebagai destinasi wisata.
Aplikasi Simulasi Untuk MelatihBerbicara di Depan Umum BerbasisVirtual Reality Oktaviani, Herliana; Puspita, Puput; Prawita, Fat'hah Noor
eProceedings of Applied Science Vol. 10 No. 1 (2024): Februari 2024
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak — Kemampuan berbicara di depan umum (public speaking) memiliki peran yang tak terbantahkan dalam berbagai aspek kehidupan. Dalam era teknologi saat ini, penerapan teknologi virtual reality telah memberikan peluang baru dalam pelatihan dan pengembangan keterampilan public speaking. Aplikasi yang dibangun menggunakan teknologi virtual reality untuk menciptakan lingkungan simulasi yang memungkinkan pengguna berlatih dalam situasi public speaking yang realistis dan mendalam. Melalui penggunaan ekspresi respons audiens, pengguna dapat berlatih menyampaikan pesan di hadapan audiens maya. Selain itu, aplikasi ini menyediakan evaluasi berupa skor yang memungkinkan pengguna untuk melihat kemajuan dan perbaikan dari waktu ke waktu. Hasil pengujian aplikasi yang dilakukan pada 30 responden mendapatkan angka sebesar 81,85% menunjukkan peningkatan signifikan dalam rasa percaya diri dan kemampuan public speaking setelah menggunakan aplikasi.Kata Kunci —Aplikasi simulasi, Berbicara di depan umum, Virtual reality, Rasa percaya diri, Kemampuan public speaking
Aplikasi Simulasi Untuk Melatih Berbicara di Depan Umum Berbasis Virtual Reality Puspita, Puput; Oktaviani, Herliana; Prawita, Fat'hah Noor
eProceedings of Applied Science Vol. 10 No. 1 (2024): Februari 2024
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak —Kemampuan berbicara di depan umum (public speaking) memiliki peran yang tak terbantahkan dalam berbagai aspek kehidupan. Dalam era teknologi saat ini, penerapan teknologi virtual reality telah memberikan peluang baru dalam pelatihan dan pengembangan keterampilan public speaking. Aplikasi yang dibangun menggunakan teknologi virtual reality untuk menciptakan lingkungan simulasi yang memungkinkan pengguna berlatih dalam situasi public speaking yang realistis dan mendalam. Melalui penggunaan ekspresi respons audiens, pengguna dapat berlatih menyampaikan pesan di hadapan audiens maya. Selain itu, aplikasi ini menyediakan evaluasi berupa skor yang memungkinkan pengguna untuk melihat kemajuan dan perbaikan dari waktu ke waktu. Hasil pengujian aplikasi yang dilakukan pada 30 responden mendapatkan angka sebesar 81,85% menunjukkan peningkatan signifikan dalam rasa percaya diri dan kemampuan public speaking setelah menggunakan aplikasi.Kata Kunci —Aplikasi simulasi, Berbicara di depan umum, Virtual reality, Rasa percaya diri, Kemampuan public speaking.
Aplikasi Vr Untuk Pembelajaran Bahasa Inggris Bagi Umkm Dengan Studi Kasus Desa Pariwisata Lubis, Frideric Hansel Tua; Prawita, Fat'hah Noor
eProceedings of Applied Science Vol. 10 No. 1 (2024): Februari 2024
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak — Pemanfaatan Bahasa Inggris sebagai sarana komunikasi global telah meresap ke dalam berbagai sektor kehidupan, termasuk diplomasi, pendidikan, bisnis, perdagangan, ekonomi, politik, dan budaya. Oleh karena itu, kemampuan berbahasa asing, khususnya Bahasa Inggris, menjadi kompetensi krusial bagi para pelaku Usaha UMKM. Peran signifikan Bahasa Inggris dalam perkembangan UMKM semakin penting, mengingat pelanggan yang dilayani oleh UMKM tidak hanya berasal dari Indonesia. Ini mendorong pengusaha UMKM Indonesia untuk menguasai Bahasa Inggris guna memberikan layanan yang optimal. Sejalan dengan itu, dikembangkanlah aplikasi Threeling VR, sebuah platform pembelajaran Bahasa Inggris berbasis Realitas Virtual (VR) yang ditujukan bagi para pengusaha UMKM. Pengguna dapat berinteraksi menggunakan pengenalan suara, menjalani proses pembelajaran komunikasi secara real-time dengan avatar 3D yang membantu melatih keterampilan berkomunikasi serta pengucapan Bahasa Inggris. Hasil uji coba yang melibatkan 32 responden (53% pria, 47% wanita) menunjukkan respons yang positif, dengan rata-rata efektivitas, kegunaan, dan kepuasan mencapai 81,35%. Angka tersebut mencerminkan kesepakatan kuat responden terhadap aplikasi ini, sejalan dengan rentang persetujuan antara 75-100%. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa aplikasi Threeling VR memiliki potensi untuk membantu pelaku UMKM dalam mempelajari seni berkomunikasi dan berbicara dalam Bahasa Inggris dengan efektif.Kata Kunci —Bahasa Inggris, UMKM, Virtual Reality, Komunikasi
Avatar Digital Cerdas Dengan Interaksi Untuk Mengurangi Stres Berbasis Augmented Reality Wardhana, Hariri; Almuhasibi, Prabu Addin; Prawita, Fat'hah Noor
eProceedings of Applied Science Vol. 10 No. 1 (2024): Februari 2024
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak— Latar belakang pembuatan proyek akhir ini yaitu tekait dengan permasalahan tingkat masalah psikologis yang dimulai di masa pandemi COVID-19 tahun 2020 lalu yang membuat seluruh masyarakat diharuskan untuk melakukan pembatasan sosial atau social distancing. Sehingga dengan hal itu, banyak orang yang jadinya memiliki tekanan psikologis dan salah satu faktornya yaitu adalah stres. Tujuan dari aplikasi ini yaitu untuk memberikan kemudahan pada seseorang yang memiliki masalah stres untuk bisa menceritakan pengalaman atau berbagi ceritanya dengan avatar digital yang sudah terintegrasi dengan chatGPT sehingga bisa merasakan pengalaman berinteraksi layaknya dengan manusia di dunia nyata disertai penggunaan augmented reality supaya pengalaman interaksinya lebih terasa. Lalu pengujian dari aplikasi dilakukan dengan metode usability testing kepada 25 responden dengan melakukan pre test terlebih dahulu yang tujuannya untuk mengetahui tingkat stres seseorang sebelum menggunakan aplikasi, lalu testing terkait fitur serta hal umum terkait aplikasi, dan post test setelah menggunakan aplikasi. Hasil penghitungan rata-rata untuk setiap pernyataan yaitu mendapatkan hasil diatas 80%, dibuktikan dengan pernyataan pada bagian hal umum terkait aplikasi mendapatkan hasil rata-rata 88,3% dan untuk fitur aplikasi mendapatkan nilai rata-rata 86,3%. Dapat disimpulkan bahwa aplikasi ini mendapatkan respon yang sangat baik dari responden sehingga aplikasi ini dapat bermanfaat untuk mengurangi permasalahan stres.Kata Kunci —Stres, Interaksi, Avatar Digital, Augmented Reality
Avatar Digital Cerdas Dengan Interaksi Untuk Mengurangi Stres Berbasis Augmented Reality Almuhasibi, Prabu Addin; Wardhana, Hariri; Prawita, Fat'hah Noor
eProceedings of Applied Science Vol. 10 No. 1 (2024): Februari 2024
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak— Latar belakang pembuatan proyek akhir ini yaitu tekait dengan permasalahan tingkat masalah psikologis yang dimulai di masa pandemi COVID-19 tahun 2020 lalu yang membuat seluruh masyarakat diharuskan untuk melakukan pembatasan sosial atau social distancing. Sehingga dengan hal itu, banyak orang yang jadinya memiliki tekanan psikologis dan salah satu faktornya yaitu adalah stres. Tujuan dari aplikasi ini yaitu untuk memberikan kemudahan pada seseorang yang memiliki masalah stres untuk bisa menceritakan pengalaman atau berbagi ceritanya dengan avatar digital yang sudah terintegrasi dengan chatGPT sehingga bisa merasakan pengalaman berinteraksi layaknya dengan manusia di dunia nyata disertai penggunaan augmented reality supaya pengalaman interaksinya lebih terasa. Lalu pengujian dari aplikasi dilakukan dengan metode usability testing kepada 25 responden dengan melakukan pre test terlebih dahulu yang tujuannya untuk mengetahui tingkat stres seseorang sebelum menggunakan aplikasi, lalu testing terkait fitur serta hal umum terkait aplikasi, dan post test setelah menggunakan aplikasi. Hasil penghitungan rata-rata untuk setiap pernyataan yaitu mendapatkan hasil diatas 80%, dibuktikan dengan pernyataan pada bagian hal umum terkait aplikasi mendapatkan hasil rata-rata 88,3% dan untuk fitur aplikasi mendapatkan nilai rata-rata 86,3%. Dapat disimpulkan bahwa aplikasi ini mendapatkan respon yang sangat baik dari responden sehingga aplikasi ini dapat bermanfaat untuk mengurangi permasalahan stres.Kata Kunci — Stres, Interaksi, Avatar Digital, Augmented Reality
Pelatih Olahraga Virtual Berbasis Augmented Reality Menggunakan Body Tracking Sukma, Firdhaus Dwi; Fauzi, Mochammad Naufal; Prawita, Fat'hah Noor
eProceedings of Applied Science Vol. 10 No. 1 (2024): Februari 2024
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak— Di masa pandemi, banyak orang yang mencari cara untuk tetap berolahraga di rumah atau di lingkungan sekitar. Salah satunya, penggunaan aplikasi olahraga membantu masyarakat untuk tetap berolahraga dengan mudah dan nyaman di rumah. Berdasarkan data yang diberikan oleh Adjust pada bulan Maret 2020, banyak pengguna yang menggunakan aplikasi khususnya aplikasi olah raga, salah satunya fitnes. Oleh karena itu, diciptakanlah aplikasi ARFI yang merupakan singkatan dari Augmented Reality Fitness. Aplikasi ini merupakan aplikasi android berbasis Augmented Reality. Aplikasi ini dibuat dengan tujuan untuk membantu masyarakat yang ingin melakukan fitnes untuk mengetahui benar atau tidaknya gerakan yang dilakukannya dengan menggunakan fitur body tracking pada aplikasi AFRI. Dengan dibuatnya aplikasi ARFI ini dapat membantu pengguna dalam berolahraga dengan bantuan pelatih olahraga virtual yang menggunakan fitur Augmented Reality.Kata Kunci — Augmented Reality, sports, aplication
Pelatih Olahraga Virtual Berbasis Augmented Reality Menggunakan Body Tracking Fauzi, Mochammad Naufal; Sukma, Firdhaus Dwi; Prawita, Fat'hah Noor
eProceedings of Applied Science Vol. 10 No. 1 (2024): Februari 2024
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak— Di masa pandemi, banyak orang yang mencari cara untuk tetap berolahraga di rumah atau di lingkungan sekitar. Salah satunya, penggunaan aplikasi olahraga membantu masyarakat untuk tetap berolahraga dengan mudah dan nyaman di rumah. Berdasarkan data yang diberikan oleh Adjust pada bulan Maret 2020, banyak pengguna yang menggunakan aplikasi khususnya aplikasi olah raga, salah satunya fitnes. Oleh karena itu, diciptakanlah aplikasi ARFI yang merupakan singkatan dari Augmented Reality Fitness. Aplikasi ini merupakan aplikasi android berbasis Augmented Reality. Aplikasi ini dibuat dengan tujuan untuk membantu masyarakat yang ingin melakukan fitnes untuk mengetahui benar atau tidaknya gerakan yang dilakukannya dengan menggunakan fitur body tracking pada aplikasi AFRI. Dengan dibuatnya aplikasi ARFI ini dapat membantu pengguna dalam berolahraga dengan bantuan pelatih olahraga virtual yang menggunakan fitur Augmented Reality.Kata Kunci — Augmented Reality, sports, aplication