Nuswantoro, Fajar
Unknown Affiliation

Published : 4 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

Menjelajahi Efisiensi dan Aksesibilitas Godot untuk Pengembang Lokal: Studi Kasus Bilu Mela Nuswantoro, Fajar
Kartala Vol 3 No 2 (2024): Juni 2024
Publisher : Universitas Budi Luhur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36080/kvs.v3i2.139

Abstract

In the gaming industry, the main challenge faced is the complexity of combining information technology science and film-animation art. These technical and artistic gaps often slow down the production process and reduce the amount of output that can be achieved. This research aims to identify simpler and cheaper alternative production methods to increase the quantity of game production without sacrificing quality. To achieve this goal, a series of hands-on game creation experiments were carried out by researcher. This method is expected to provide an idea of game engine easiness and how helpful a community when the researcher encounter difficulties in making games. The results of this research show that the use of Godot in game production has a significant impact on production efficiency. This more efficient process has the potential to increase the amount of game production in Indonesia, providing opportunities for the local games industry to develop and compete in the global market. Thus, this research not only contributes to academic knowledge, but also has significant practical implications for the gaming industry. This discovery is expected to encourage more innovation and aesthetics in the application of artificial intelligence in various aspects of game production. Keywords: efficiency, games, media transfer, godot, animation
Perbandingan Kualitas dan Efisiensi Render Antara Eevee dan Cycles Blender dalam Film Animasi “Ireng” Nuswantoro, Fajar; Kurniawan, Ehwan; Fransisco Totti, Daniel
IMAJI Vol. 15 No. 3 (2024): Ruang, Penonton, dan Wacana Sinematik
Publisher : Fakultas Film dan Televisi - Institut Kesenian Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52290/i.v15i3.245

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk memberikan panduan komprehensif bagi para seniman dan profesional di industri animasi dan grafik komputer dalam memilih render engine yang paling sesuai dengan kebutuhan mereka. Tujuan khusus penelitian ini adalah mengidentifikasi perbedaan kualitas visual antara render engine Eevee dan Cycles, mengukur efisiensi waktu render kedua engine dalam berbagai skenario, menilai performa hardware yang dibutuhkan oleh masing-masing engine, dan memberikan rekomendasi berdasarkan analisis komparatif untuk berbagai aplikasi praktis. Untuk mencapai tujuan ini, peneliti telah melakukan serangkaian uji coba dan analisis terhadap kedua engine menggunakan skenario yang mewakili berbagai kasus pengguna. Penelitian ini menggunakan pendekatan eksperimental dan analisis komparatif untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan. Metode yang diterapkan mencakup pengumpulan data dengan membangun adegan uji yang mencakup berbagai elemen grafis seperti tekstur, pencahayaan, dan kompleksitas objek, serta melakukan render adegan tersebut menggunakan Eevee dan Cycles pada perangkat keras yang sama demi menjaga konsistensi. Pengukuran dan analisis akan dilakukan dengan mengukur waktu render yang dibutuhkan oleh masing-masing engine untuk setiap adegan, mengevaluasi kualitas visual hasil render melalui perbandingan side-by-side dan metrik kualitas gambar objektif, serta mencatat penggunaan sumber daya perangkat keras selama proses render. Data yang diperoleh diolah menggunakan perangkat lunak analisis statistik untuk menyusun laporan yang menguraikan temuan utama, perbandingan kualitas dan efisiensi, serta rekomendasi praktis. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan panduan yang bermanfaat bagi pengguna Blender dalam memilih antara menggunakan Eevee atau Cycles sesuai kebutuhan mereka.
From Mystique to Muddle: Unresolved Logic in Joko Anwar's Series Nuswantoro, Fajar
ULTIMART Jurnal Komunikasi Visual Vol 18 No 1 (2025): Ultimart: Jurnal Komunikasi Visual
Publisher : Universitas Multimedia Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31937/ultimart.v18i1.4124

Abstract

Television series, as narrative mediums, rely on the audience’s ability to suspend disbelief to emotionally and intellectually engage with fictional worlds. This study examines the "Orphan" episode from Joko Anwar’s ‘Nightmares and Daydreams’, is focusing on how logical inconsistencies disrupt this process. Using Samuel Taylor Coleridge’s suspension of disbelief theory, the research explores why unanswered questions—stemming from an implausible adoption process, a child’s undisclosed peanut allergy, and an unexplained transition from a trash avalanche to a luxury house—undermine audience trust and narrative coherence. A qualitative methodology was employed, involving scene-by-scene analysis to decode messages, document arising questions, search for answers within the film, and log unresolved issues. Findings reveal that while the episode builds anticipation through mystical premises rooted in Indonesian culture, it fails to resolve key logical gaps, pushing the suspension of disbelief beyond its limits and reducing viewer engagement. The study suggests practical alternatives, such as tying adoption ease to insider ties or magical elements, to address these flaws. This analysis underscores the importance of balancing creative liberty with narrative accountability in audiovisual storytelling, offering insights for filmmakers, academics, and critics on sustaining audience immersion in the digital era. It contributes to the broader discourse on narrative quality and the application of suspension of disbelief in contemporary media. Keywords: joko anwar; suspension of disbelief; nightmare and daydream; unresolved issues
Blender dan Bahasa Python Sebagai Salah Satu Alternatif Produksi Animasi Nuswantoro, Fajar
IMAJI Vol. 13 No. 2 (2022): Wawancara dan Kedalaman Penelitian Media Audio Visual
Publisher : Fakultas Film dan Televisi - Institut Kesenian Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52290/i.v13i2.74

Abstract

Blender datang sebagai solusi yang tepat guna bagi industri animasi Indonesia yang dirasa mahal dan tidak menemui kecocokan dengan pasar di Indonesia. Konsep Blender yang membebaskan pengguna dari kewajiban pembayaran lisensi menjadi solusi bagi tingginya ongkos produksi animasi. Sementara itu, Python sebagai bahasa pemrograman dari Blender mampu membuat beragam otomatisasi pekerjaan. Hal ini berujung pada efisiensi sumber daya manusia dan tentunya efisiensi pada organisasi produksi sebuah animasi.