This Author published in this journals
All Journal Koneksi
Rosario, Fernando
Unknown Affiliation

Published : 1 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 1 Documents
Search

Komunikasi Intrapersonal dan Gambaran Diri Remaja (Studi pada Remaja yang Memiliki Adiksi Game Dota 2) Rosario, Fernando; Sari, Wulan Purnama
Koneksi Vol. 8 No. 2 (2024): Koneksi
Publisher : Fakultas Ilmu Komunikasi Universitas Tarumanagara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/kn.v8i2.27648

Abstract

In this modern era, technology has developed greatly, one of which is the use of the internet. The internet itself is not only used to communicate but can also be used to play online games. DOTA 2 is a Multiplayer online battle arena type game, DOTA 2 is very popular with teenagers. The aim of this research is to identify what is gained from the positive and negative sides due to addiction to the DOTA 2 game. In this research the researcher used quantitative methods with a descriptive approach. The data collection technique in this research used a purposive sampling technique. The results of this research are the self-image of teenagers who are addicted to DOTA 2, that is, the self-image of teenagers tends to be negative, because as a result of being addicted to DOTA 2, teenagers do not implement a good learning system, which affects their education, teenagers also create bad habits such as wasting money. Use money to buy items in the game. But teenagers also get several positive things such as being able to get to know other cultures, knowing the strengths and weaknesses of teenagers and expanding their friendships. Di era serba teknologi ini banyaknya inovasi berkembang, salah satunya adalah penggunaan Internet. Internet sendiri bukan hanya sebagai alat berkomunikasi, tetapi juga dapat dimanfaatkan sebagai sarana untuk bermain permainan daring. DOTA 2 merupakan permainan yang berjenis multiplayer online battle arena, DOTA 2 sangat digemari oleh para remaja. Penelitian bertujuan mengindentifikasi sisi positif dan negatif akibat kecanduan game DOTA 2. Dalam penelitian ini peneliti menggunakan metode kuantitatif dengan pendekatan deskriptif. Teknik pengambilan data dalam penelitian ini menggunakan teknik purposive sampling. Hasil dari penelitian ini adalah gambaran diri remaja yang memiliki kecanduan DOTA 2 yaitu cenderung ke arah negatif, karena akibat kecanduan DOTA 2 para remaja tidak menerapkan sistem belajar yang baik sehingga memengaruhi pendidikan remaja. Para remaja juga menciptakan kebiasaan yang buruk seperti pemborosan uang untuk membeli barang di dalam game tersebut. Tetapi para remaja juga mendapatkan beberapa hal positif seperti dapat mengenal budaya lain, mengetahui kelebihan dan kekurangan para remaja dan memperluas pertemanan.