Hernawan, Hudiana
Universitas Pendidikan Indonesia

Published : 5 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 5 Documents
Search

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MULTIMEDIA INTERAKTIF DAN MOBILE LEARNING DALAM MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA Mohamad Nurdin, Dadang; Darmawan, Deni; Hernawan, Hudiana
PEDAGOGIA Vol 14, No 1 (2016)
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/pedagogia.v14i1.2341

Abstract

The purpose of this study is (1) to determine the learning outcome of students using interactive multimedia; (2) the improvement of student learning outcomes using mobile learning; (3) to determine the differences between the learning outcome of students using interactive multimedia and mobile learning. The method used is the method of quasi-experimental research design used in this study The Static group pretest – posttest design. Results obtained indicate that (1) there is an increase in student learning outcomes which uses interactive multimedia; (2) there is an increase in student learning outcomes using mobile learning; (3) there are differencesbetween the learning outcome of students using interactive multimedia and mobile learning.
PENGGUNAAN APLIKASI MOBILE LEARNING BERBASIS HTML 5 UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MAHASISWA PADA MATA KULIAH MIKROBIOLOGI Hernawan, Hudiana
PEDAGOGIA Vol 15, No 2 (2017)
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/pedagogia.v15i2.8090

Abstract

This research was based on the phenomenon that the learning that has been done was not optimal to raise the understanding in studying the microbiology subject, it is indicated by the numbers of the students who have not been able to reach the expected learning result. It showed that the learning process of Microbiology subject needs to be developed with different approach, that is by using the application of mobile learning based HTML5 . The aim of this research is to figure out: the use of mobile learning based HTML5 in improving students understanding in Microbiology course. The result of this research can be concluded that the average of pretest and posttest score in experiment class was 54,77 and 79,96 with normalized gain value is 0.56 (medium category). While in the control class the average pretest and posttest score was 39.96 and 61.19 with normalized gain value is 0.35 (medium category). There was different average score on posttest and increase understanding of students who used mobile learning based HTML5 application on real higher than the students who studied in conventional learning method.
Efektivitas Multimedia Interaktif dan Mobile Learning dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Seni Budaya Irwanto Irwanto Irwanto; Riki Ahmad Taufik; Hudiana Hernawan; Syamsul Rizal
JPKS (Jurnal Pendidikan dan Kajian Seni) Vol 4, No 1 (2019)
Publisher : Pendidikan Seni Drama Tari dan Musik, Universitas Sultan Ageng Tirtayasa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30870/jpks.v4i1.6845

Abstract

Abstract : Learning outcomes in Cultural Arts subjects to date have not yet reached the competency standards set by the KKM. One of the factors causing low learning outcomes is the cognitive low level of students' understanding of dance theory. This shows that the learning process of cultural arts needs to be developed with a different learning approach. The problem in this study is whether there are: (1) improvement in learning outcomes of class XI students who use Interactive Multimedia? (2) increase learning outcomes of class XI students who use Mobile Learning? and (3) differences in the increase in learning outcomes of class XI students who use Interactive Multimedia with Mobile Learning on the subject matter of Dance Art in Garut 8? The research method used was quasi-experimental with the design of the Static Group Prestest-Posttest Design. The results of the study show: 1) there is an increase in learning outcomes of class XI students who use Interactive Multimedia with an increase in student learning outcomes obtained included in the high category; 2) there is an increase in learning outcomes of class XI students who use Mobile Learning with an increase in student learning outcomes obtained included in the high category; and 3) there are differences in the increase in learning outcomes of class XI students who use Interative Multimedia with Mobile Learning. The use of Interactive Multimedia is more effective in improving learning outcomes compared to mobile learning in the subject matter of dance material in Cultural Arts subjects at SMK 8 8 Garut. Abstrak : Hasil belajar pada mata pelajaran Seni Budaya sampai saat ini belum mencapai standar kompetensi yang telah ditentukan KKM. Salah satu faktor penyebab rendahnya hasil belajar adalah masih rendahnya pemahaman siswa secara kognitif terhadap teori seni tari. Hal tersebut menunjukan proses pembelajaran seni budaya ini perlu dikembangkan dengan pendekatan pembelajaran yang berbeda. Permasalahan pada penelitian ini apakah terdapat: (1) peningkatan hasil belajar siswa kelas XI yang menggunakan Multimedia Interaktif? (2) peningkatan hasil belajar siswa kelas XI yang menggunakan Mobile Learning? dan (3) perbedaan peningkatan hasil belajar siswa kelas XI yang menggunakan Multimedia Interaktif dengan Mobile Learning pada pokok bahasan materi Seni Tari di SMKN 8 Garut? Metode Penelitian yang digunakan adalah kuasi eksperimen dengan desain the Static Group Prestest-Posttest Design. Hasil penelitian menunjukan: 1) terdapat peningkatan hasil belajar siswa kelas XI yang menggunakan Multimedia Interaktif dengan peningkatan hasil belajar siswa yang diperoleh termasuk dalam kategori tinggi; 2) terdapat peningkatan hasil belajar siswa kelas XI yang menggunakan Mobile Learning dengan peningkatan hasil belajar siswa yang diperoleh termasuk dalam kategori tinggi; dan 3) terdapat perbedaan peningkatan hasil belajar siswa kelas XI yang menggunakan Multimedia Interatif dengan Mobile Learning. Penggunaan Multimedia Interaktif lebih efektif dalam meningkatkan hasil belajar dibandingkan dengan mobile learning pada pokok bahasan materi seni tari pada mata pelajaran Seni Budaya di SMKN 8 Garut. 
EFEKTIVITAS PENGGUNAAN DIGITAL BOOK INTERACTIVE DALAM MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR MAHASISWA PADA MATAKULIAH FISIOLOGI HEWAN DI PROGRAM STUDI PENDIDIKAN BIOLOGI STKIP GARUT Hudiana Hernawan
JURNAL PETIK Vol 2, No 1 (2016): PETIK Vol 2 No. 1 Tahun 2016
Publisher : Institut Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/jpetik.v2i1.62

Abstract

Rendahnya mutu pendidikan di Indonesia salahsatu penyebabnya adalah minimnya sumber bahan ajar yang dapatdimanfaatkan yang saat ini masih konvensional dan belum dapatmeningkatkan minat dan motivasi mahasiswa untukmempelajarinya. Salah satu alternatif pemecahan masalah iniadalah dengan diproduksi menjadi Digital Book Interactive.Produk ini dapat mengintegrasikan antara teknologi komputerdengan pembelajaran, tidak hanya tekstual tapi juga audiovisual.Tujuan dari penelitian ini adalah menghasilkan model Digital BookInteractive yang dapat meningkatkan motivasi belajar mahasiswa.Penelitian ini menggunakan metode kuasi eksperimen dengandesain penelitian yang digunakan adalah Non-equivalent controlgroup pre-test and post-test design, yaitu penelitian yangdilaksanakan pada dua kelas, yaitu satu kelas eksperimen yangmenggunakan bahan ajar Fisiologi Hewan dalam bentuk DigitalBook Interactive dan satu kelas kontrol yang menggunakan bahanajar Fisiologi Hewan dalam bentuk buku cetak. Instrumen angketdigunakan untuk menjaring data motivasi belajar mahasiswasebelum dan setelah mendapatkan pembelajaran. Hasil penelitiandiperoleh, motivasi belajar akhir mahasiswa yang menggunakanDigital Book Interactive (85,88) nyata lebih besar dibandingkandengan mahasiswa yang menggunakan buku cetak (69,08).Selanjutnya, peningkatan motivasi belajar mahasiswa yangmenggunakan Digital Book Interactive (0,7184) nyata lebih besardibandingkan dengan peningkatan motivasi belajar siswa yangmenggunakan buku cetak (0,3576). Kesimpulan dari penelitian ini,Digital Book Interactive efektif dalam meningkatkan motivasibelajar siswa dalam matakuliah Fisiologi Hewan di Program StudiPendidikan Biologi STKIP Garut
Pengembangan Sistem Pakar sebagai Bahan Ajar dalam Pembelajaran Fisiologi Hewan sub Materi Fisiologi Sirkulasi Hudiana Hernawan; Purnomo Sidiq
JURNAL PETIK Vol 2, No 2 (2016): PETIK Vol 2 No. 2 Tahun 2016
Publisher : Institut Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/jpetik.v2i2.70

Abstract

Rendahnya mutu pendidikan di Indonesia salahsatu penyebabnya adalah minimnya sumber bahan ajar yangdapat dimanfaatkan, baik oleh mahasiswa maupun dosen.Bahan ajar yang tersedia saat ini masih konvensional danbelum dapat meningkatkan minat dan motivasi mahasiswauntuk mempelajarinya. Disamping itu, metode pembelajaranyang dipergunakan selama ini masih menggunakan metodekonvensional. Kondisi ini akan membuat kesulitan danketidakmandirian mahasiwa yang pada gilirannya akanmenyebabkan rendahnya mutu pendidikan. Bahan ajaryang tersedia saat ini masih konvensional dan belum dapatmeningkatkan minat belajar mahasiswa. Tersedianya sumberbelajar yang ekonomis, praktis dan sederhana, fleksibel,relevan, dan memiliki nilai positif akan mendukung kegiatanpembelajaran yang lebih efektif serta memudahkan mencapaitujuan pembelajaran. Salah satu alternatif pemecahanmasalah ini adalah dengan memanfaatkan TeknologiInformasi. Teknologi informasi (Information Technology)meliputi segala hal yang berkaitan dengan proses, penggunaansebagai alat bantu, manipulasi, dan pengelolaan informasiyang menggabungkan komputasi komputer dengan jalurkomunikasi berkecepatan tinggi yang membawa data, suara,dan gambar. Salah satu produk Teknologi Informasi, yaituaplikasi Sistem Pakar. Produk ini dapat mengintegrasikanantara teknologi komputer dengan pembelajaran, tidak hanyatekstual tapi juga visual. Tujuan dari penelitian ini untukmerancang dan mengembangkan Sistem Pakar, sedangkanmanfaat yang diharapkan dapat dijadikan salah satu alternatifdalam penyediaan bahan ajar Fisiologi Hewan. Penelitian inimerupakan penelitian Research and Development yang terdiriatas dua tahapan, yaitu proses pengembangan Sistem Pakardan analisis produk. Hasil uji validasi produk, menurut ahlimedia dan ahli materi secara umum aspek produk penelitianyang dikembangkan sudah layak. Sedangkan validasipengguna, secara umum mahasiswa sangat senang, mudahmemahami, dan mudah mengoperasikan Sistem Pakar.Tanggapan mahasiswa terhadap produk Sistem Pakar untukkategori Quality of end-user interface design termasuk dalamkriteria baik (56,24%), kategori Engagement termasuk dalamkriteria sangat baik (64,90%), kategori Interactivity termasukdalam kategori sangat baik (63,90%), dan kategoriTailorability termasuk dalam kriteria baik (52,29%). Secarakeseluruhan, hasil penelitian menunjukkan bahwa SistemPakar dapat diterapkan dan layak digunakan sebagai mediapembelajaran untuk mahasiswa Pendidikan Biologi.