Regina Dyahayu Puriswandira
Universitas PGRI Madiun

Published : 2 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Permainan Bandar Tanya Puisi (BATASI) : Modifikasi Permainan Tradisional sebagai Media Pembelajaran Bahasa dan Sastra Indonesia Linda Yusli Exsa Ardiana; Regina Dyahayu Puriswandira
SEMINAR NASIONAL SOSIAL, SAINS, PENDIDIKAN, HUMANIORA (SENASSDRA) Vol 1 (2022)
Publisher : SEMINAR NASIONAL SOSIAL, SAINS, PENDIDIKAN, HUMANIORA (SENASSDRA)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Permainan tradisional pada jaman sekarang jarang dikenal oleh kalangan anak-anak maupun remaja. Era digital membuat mereka lebih sering bermain di media sosial atau permainan daring yang dapat diakses melalui telepon genggam. Untuk melestarikan kembali permainan-permainan tradisional salah satunya dengan cara memperkenalkan permainan tradisional di sekolah. Cara yang tepat untuk memperkenalkan kembali permainan tradisional ialah menjadikannya sebagai media pembelajaran.Pelajaran Bahasa dan Sastra Indonesia salah satu mata pelajaran yang dapat memperkenalkan permainan tradisional dengan cara menjadikannya sebagai media pembelajaran. Permainan tradisional Bandaran yang hampir tidak kenal di kalangan milenial dapat dimodifikasi. Permainan yang hanya membutuhkan karet gelang tersebut dapat dimodifikasi menjadi Permainan Bandar Tanya Puisi (BATASI), yaitu sebuah permainan yang mengandung pembelajaran tentang puisi, baik puisi lama maupun puisi baru. Melalui permainan diharapkan dapat menambah semangat belajar peserta didik, menciptakan suasana keaktifan dan kekompakan, serta melestarikan permainan tradisional dan lagu daerah.
PENINGKATAN HASIL BELAJAR MATERI PUJIAN, KRITIK DAN SARAN MELALUI GAMIFIKASI GIMKIT PADA MURID VII B SMP NEGERI 11 MADIUN Regina Dyahayu Puriswandira; Asri Musandi Waraulia; Munfaridatun Anwari
Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang Vol. 12 No. 03 (2026): Volume 12 No. 03, September 2026 Published
Publisher : STKIP Subang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36989/didaktik.v12i03.18213

Abstract

This classroom action research (CAR) aims to improve students' learning outcomes in Indonesian language learning, specifically on the topic of praise, criticism, and suggestions, through the implementation of Gimkit gamification. The subjects of this research were 31 students of class VII B at SMP Negeri 11 Madiun. Adopting the Kemmis and McTaggart model, this study was conducted in two cycles, each consisting of planning, action, observation, and reflection phases. Data were collected through learning outcome tests, observation sheets, and documentation, which were subsequently analyzed using descriptive qualitative and quantitative methods. The results demonstrate that the implementation of Gimkit effectively enhances students' learning outcomes. This is reflected in the steady increase in classical mastery, rising from 19% in the pre-cycle phase to 53% in Cycle I, and reaching 91% in Cycle II. The utilization of Gimkit as a game-based evaluation medium successfully delivers an interactive and engaging learning experience, which in turn optimizes students' comprehension of the material. In conclusion, Gimkit gamification is proven effective in improving students' learning outcomes on the topic.