Bambang Judi Bagiono
Universitas Saintek Muhammadiyah

Published : 5 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 5 Documents
Search

APLIKASI E-TIKETING BUS PO. HARYANTO PADA AGEN BUS AYU Muhamad Taufik Muthohar; Bambang Judi Bagiono; Bachdi Ruswana
Jurnal Sibernetika Vol. 4 No. 1 (2019): Jurnal Sibernetika
Publisher : STMIK Muhammadiyah Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Agen bus Ayu adalah salah satu agen bus yang pengelolaan data dan sistem informasi pemesanan dan pembayarannya masih manual. Dalam menjalani fungsi sebagai pengelolaan sistem informasi yang cepat, tepat, akurat dan seefektif mungkin, masalah yang sering terjadi pada agen bus Ayu adalah lamanya melakukan pembayaran, duplikasi data karena proses pendataan masih menggunakan media kertas yang banyak untuk menyimpan data, data mudah hilang, memerlukan waktu yang lama dalam membuat laporan. Untuk itu diperlukan sebuah sistem yang terkomputerisasi agar dapat mempermudah pengolahan data yang sedemikian banyak dan rumit dengan cepat dan akurat. Sering adanya kesalah pahaman antara pihak customer dengan pengurus agen bus Ayu dalam urusan pemesanan dan pembayaran tiket bus, diperlukan penelitian perancangan sistem pemesanan dan pembayaran tiket bus berbasis komputerisasi. Tujuan penelitian adalah agar tersedianya sistem informasi pemesanan dan pembayaran tiket mudah diakses secara online, dan tidak lagi menggunakan sistem manual. Sehingga pelayanan kepada customer dapat di proses lebih mudah,cepat dan akurat. Perancangan pengembangan system menggunakan metode Waterfall yang terdiri dari beberapa tahapan: Analisa kebutuhan dan definisi, rancangan aplikasi dan perangkat lunak, implementasi dan pengujian unit, integrasi dan pengujian aplikasi, serta perawatan.
PROTOTYPE GERBANG OTOMATIS MENGGUNAKAN NODE MCU ESP8266 BERBASIS MIKROKONTROLER Nadhoir; Bambang Judi Bagiono
Jurnal Sibernetika Vol. 5 No. 2 (2020): Jurnal SiBERNETIKA
Publisher : STMIK Muhammadiyah Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Berbagai permasalahan selalu mengancam keamanan pemilik rumah seperti pencurian. Hal ini menyebabkan diperlukannya sistem keamanan rumah. Sistem keamanan berfungsi memberikan informasi yang terjadi di dalam rumah. Penelitian ini merancang sistem pengamanan pintu yang dengan monitoring Web sederhana yang mampu memberikan informasi secara realtime kepada pengguna. Untuk membuka pintu dibuatkan sebuah sensor RFID (Radio Frequency Identification) yang berfungsi untuk membuka dan menutup gerbang secara otomatis. Metodelogi penelitian yang digunakan dalam penelitian ini yaitu metode prototype yang terdiri dari listen to customer, bulid recive mock up, dan customer test drive mock up.Hasil dari penelitian yang telah dilakukan adalah dibuatnya prototype gerbang otomatis menggunakan Node Mcu Esp8266 untuk meringankan tugas pengguna dalam membuka dan menututup gerbang dengan monitoring web sederhana.
SISTEM PENDAFTARAN YUDISIUM DAN WISUDA BERBASIS WEBSITE PADA STMIK MUHAMMADIYAH JAKARTA Ilham Banten Panggabean; Bambang Judi Bagiono
Jurnal Sibernetika Vol. 7 No. 1 (2022): Jurnal Sibernetika
Publisher : STMIK Muhammadiyah Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pendaftaran yudisium dan wisuda di STMIK Muhammadiyah Jakarta memerlukan banyak persyaratan dan meminta paraf dari beberapa bagian untuk vrifikasi berkas, tentunya membutuhkan tempat penyimpanan yang cukup besar, terlebih lagi kampus STMIK Muhammadiyah Jakarta mempunyai beberapa cabang dengan jumlah mahasiswa yang banyak. Tanpa mengesampingkan aspek kenyamanan maka sebuah aplikasi pendaftaran yudisium dan wisuda berbasis website akan menjadi solusi untuk mengatasi permasalahan tersebut, karena mahasiswa tidak perlu lagi menggandakan berkas dan meminta paraf dalam melakukan pendaftaran dan admin tidak akan penumpuk banyak dokumen berkas pada ruangannya. Metodologi pengembangan sistem yang penulis gunakan adalah metode System Development Life Cycle (SDLC) dengan model proses waterfall sampai tahap pengujian. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah Visual Studio Code dengan menggunakan MySQL sebagai databasenya. Dengan adanya sistem ini sehingga dapat membantu dan mempermudah proses pendaftaran yudisium, karena telah tersistem rapi mulai dari pendaftaran sampai dengan proses pengarsipan.
PROTOTYPE GERBANG OTOMATIS MENGGUNAKAN TRANSFORMASI LAPLACE, NAND, DAN NOR Bagiono, Bambang Judi
Jurnal Sibernetika Vol. 10 No. 1 (2025): JURNAL SIBERNETIKA
Publisher : Prodi Teknik Informatika Universitas Saintek Muhammadiyah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56459/sibernetika.v10i1.147

Abstract

Penelitian ini mengembangkan prototipe gerbang otomatis dengan pendekatan gabungan antara sistem logika digital (menggunakan gerbang logika NAND dan NOR) dan kontrol sistem menggunakan Transformasi Laplace. Gerbang NAND dan NOR digunakan untuk memproses sinyal input dari sensor sebagai logika kontrol dasar, sementara Transformasi Laplace digunakan untuk menganalisis dan mengatur respon dinamis dari sistem penggerak gerbang (motor). Kombinasi ini memungkinkan sistem untuk bekerja dengan logika deterministik dan respon waktu yang terukur serta terkontrol. Hasil pengujian menunjukkan bahwa sistem bekerja secara stabil, dengan respon sesuai perancangan fungsi alih.
GAME SURVIVAL BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN KECERDASAN BUATAN DENGAN METODE WATERFALL Bagiono, Bambang Judi; Zabir, Raihan Ahmad
Jurnal Sibernetika Vol. 8 No. 1 (2023): JURNAL SIBERNETIKA
Publisher : Prodi Teknik Informatika Universitas Saintek Muhammadiyah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Gim bertahan (game survival) telah menjadi tren yang populer dalam industri gim saat ini. Dalam gim ini, pemain akan menghadapi tantangan bertahan hidup di dalam lingkungan yang penuh dengan musuh. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah gim bertahan (game survival) berbasis Android yang menggunakan kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) dengan menerapkan metode waterfall dalam pengembangannya. Metode waterfall digunakan dalam penelitian ini untuk mengatur tahapan pengembangan gim secara sistematis, dimulai dari analisis kebutuhan, perancangan, implementasi, pengujian hingga pemeliharaan. Proses pengembangan melibatkan penggunaan algoritma kecerdasan buatan untuk mengendalikan perilaku musuh dalam gim. Algoritma kecerdasan buatan yang digunakan mencakup teknik pathfinding, logika keputusan, dan pembelajaran mesin. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa penggunaan kecerdasan buatan dalam gim bertahan berbasis Android dengan metode waterfall dapat memberikan pengalaman bermain yang menarik. Selain itu, penggunaan metode waterfall dalam pengembangan gim juga memastikan bahwa tahapan pengembanan dilakukan secara terstruktur dan terdokumentasi dengan baik. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi dalam pengembangan gim bertahan berbasis Android dengan implementasi kecerdasan buatan menggunakan metode waterfall.