Ismira Wandira
Pendidikan Profesi Guru Prajabatan IPA Universitas Negeri Makassar

Published : 1 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 1 Documents
Search

Penerapan Model Problem Based Laerning Berbantuan Game Edukasi untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Peserta Didik Ismira Wandira; Aisyah Ali; Satwika Trianti Ngandoh
JURNAL PEMIKIRAN DAN PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN Vol. 6 No. 2 (2024): JURNAL PEMIKIRAN DAN PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN (JP-3)
Publisher : RAYHAN INTERMEDIA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31970/pendidikan.v6i2.1194

Abstract

Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas yang bertujuan untuk meningkatkan motivasi belajar peserta didik dengan menggunakan model Problem Based Learning berbantuan game edukasi. Penelitian dilaksanakan di SMPN 14 Makassar dengan subjek penelitian sebanyak 32 peserta didik kelas VII. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah angket dengan skala likert untuk mendapatkan data motivasi belajar peserta didik dan tes pilihan ganda untuk mendapatkan data hasil belajar kognitif peserta didik. Teknik analisis data dilakukan dengan analisis deskriptif komparatif dengan membandingkan data frekuensi dan persentase dari siklus I dengan siklus II. Data motivasi belajar peserta didik didapatkan dari hasil analisis angket motivasi belajar peserta didik. Hasil analisis data motivasi belajar peserta didik menunjukkan rata-rata skor motivasi belajar peserta didik pada siklus I adalah 77,03 dengan persentase sebesar 77,03%, sedangkan rata-rata skor pada siklus II adalah 77,13 dengan persentase sebesar 77,13% yang termasuk kategori baik dan diketahui terjadi peningkatan motivasi belajar sebesar 0,12%. Hasil belajar kognitif peserta didik juga pada kategori cukup dengan nilai rata-rata sebesar 70. Penelitian tindakan kelas ini menunjukkan bahwa game edukasi dapat membantu penerapan model Problem based learning untuk meningkatkan motivasi belajar peserta didik dalam pembelajaran. Hasil penelitian ini diharapkan dapat dijadikan acuan bagi guru dalam merancang pembelajaran dan melaksanakan pembelajaran yang menarik dan menyenangkan.