Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

Serangga Penyerbuk Kopi Arabika: Identifikasi, Keanekaragaman, Aktivitas Foraging, dan Implikasinya terhadap Produktivitas di Kabupaten Enrekang Naelul Chaeriyah; Hardi Hardi; Jumardi Jumardi; Mirsa Mirsa; Muh. Wahyu Suryandi Adam
AGROSCRIPT: Journal of Applied Agricultural Sciences Vol 8 No 1 (2026): June
Publisher : Universitas Perjuangan Tasikmalaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36423/agroscript.v8i1.2523

Abstract

Penyerbukan oleh serangga merupakan salah satu faktor penting yang memengaruhi keberhasilan pembentukan buah pada tanaman kopi Arabika. Namun, informasi mengenai jenis serangga penyerbuk, tingkat keanekaragaman, serta perannya terhadap produktivitas kopi di Kabupaten Enrekang masih terbatas. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi spesies serangga penyerbuk kopi Arabika, menganalisis keanekaragaman dan aktivitasnya, serta mengevaluasi implikasinya terhadap produktivitas kopi. Penelitian dilaksanakan di Kabupaten Enrekang pada periode pembungaan kopi Arabika. Pengamatan dilakukan dengan metode survei lapangan dan koleksi serangga penyerbuk pada bunga kopi, sedangkan analisis data menggunakan indeks keanekaragaman Shannon-Wiener, indeks dominansi, dan analisis deskriptif terhadap persepsi petani. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat empat ordo serangga penyerbuk, yaitu Hymenoptera, Diptera, Coleoptera, dan Lepidoptera. Spesies yang paling dominan adalah Stomorhina discolor dan Apis cerana. Aktivitas kunjungan menunjukkan bahwa A. cerana lebih efisien dibandingkan S. discolor karena mampu mengunjungi bunga lebih banyak per menit. Persepsi petani menunjukkan bahwa serangga penyerbuk merupakan faktor utama yang memengaruhi produktivitas kopi, diikuti oleh hama, penyakit, iklim, dan faktor sosial-ekonomi. Hasil penelitian ini menegaskan pentingnya pengelolaan agroekosistem yang mendukung keberadaan serangga penyerbuk guna meningkatkan produktivitas kopi Arabika secara berkelanjutan.
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Wordwall Mata Pelajaran IPAS Tema Harmoni Ekosistem Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Agnes Fadilla Rahmat; Adelia Dwi Putri; Nurdianah Nurdianah; Muh. Wahyu Suryandi Adam
Indonesian Journal of Innovation Multidisipliner Research Vol. 4 No. 3 (2026): Juli - September
Publisher : Institute of Advanced Knowledge and Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.69693/ijim.v4i3.1422

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menguji kelayakan serta efektivitas media pembelajaran berbasis WordWall pada mata pelajaran IPAS dengan tema Harmoni dalam Ekosistem untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas V SD Negeri 19 Pangsid tahun pelajaran 2025/2026. Metode yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development/R&D) dengan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Subjek uji coba terdiri dari empat validator ahli serta 32 siswa kelas V. Hasil validasi seluruh validator mencapai rata-rata 92,11% dengan kategori sangat valid. Pada uji coba skala kecil (9 siswa), nilai pretest rata-rata 72,2 meningkat menjadi 90 pada posttest. Pada uji coba skala besar (32 siswa), nilai pretest rata-rata 66,5 meningkat menjadi 88,1 pada posttest dengan kategori tuntas. Dengan demikian, media pembelajaran berbasis WordWall layak digunakan dan terbukti efektif meningkatkan hasil belajar siswa.
Pengembangan Media Evaluasi Hasil Belajar Berbasis Game Menggunakan Scratch Pada Mata Pelajaran Informatika Materi Membuat Dan Mendesiminasi Konten (Studi Kasus: Kelas VIII 3 SMPN 4 Dua Pitue Kabupaten Sidenreng Rappang) Anita Alimuddin; Muh. Wahyu Suryandi Adam; Muhammad Ilham
Indonesian Journal of Innovation Multidisipliner Research Vol. 4 No. 3 (2026): Juli - September
Publisher : Institute of Advanced Knowledge and Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.69693/ijim.v4i3.1451

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media evaluasi hasil belajar berbasis game menggunakan Scratch yang valid dan praktis pada mata pelajaran Informatika materi membuat dan mendesiminasi konten. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan (Research and Development) dengan menggunakan model ADDIE yang meliputi tahapan analysis (analisis), design (perancangan), development (pengembangan), implementation (implementasi), dan evaluation (evaluasi). Subjek penelitian ini adalah siswa kelas VIII-3 SMPN 4 Dua Pitue Kabupaten Sidenreng Rappang yang berjumlah 25 orang. Teknik pengumpulan data yang digunakan meliputi observasi, angket, dan dokumentasi. Data yang terhimpun kemudian dianalisis secara deskriptif kuantitatif untuk mengetahui hasil validasi dari dua validator ahli media dan dua validator ahli materi melalui angket validasi ahli, serta tingkat kepraktisan media melalui angket respons siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media yang dikembangkan dinyatakan sangat valid dengan persentase 92,5% oleh ahli materi dan 90% oleh ahli media. Tingkat kepraktisan media ditinjau berdasarkan enam indikator penilaian, di antaranya evaluatif, kepuasan, tampilan, kemudahan, kesesuaian, dan motivasi, dengan rerata total hasil respons siswa mencapai 85,53% (kategori sangat praktis). Oleh karena itu, media yang dikembangkan dinyatakan layak digunakan dalam proses evaluasi hasil belajar karena menyajikan fitur yang mudah digunakan serta tampilan interaktif yang membantu siswa memahami soal. Dengan demikian, penggunaan media evaluasi berbasis game ini mampu meningkatkan keterlibatan dan motivasi siswa dalam pelaksanaan evaluasi hasil belajar.