This Author published in this journals
All Journal Cendikia Pendidikan
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 1 Documents
Search

PENGARUH GAMIFIKASI PADA PERKULIAHAN TERHADAP MAHASISWA PENDIDIKAN ADMINISTRASI PERKANTORAN UNJ Muhammad Rizkya Aziz; Marsofiyati
Sindoro: Cendikia Pendidikan Vol. 7 No. 9 (2024): Sindoro Cendikia Pendidikan
Publisher : Cahaya Ilmu Bangsa Institute

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.9644/sindoro.v7i9.6536

Abstract

Penelitian ini mengkaji pengaruh penerapan gamifikasi dalam proses perkuliahan terhadap tingkat keterlibatan dan motivasi belajar mahasiswa Program Studi Pendidikan Administrasi Perkantoran di Universitas Negeri Jakarta. Gamifikasi diterapkan melalui elemen-elemen permainan seperti poin, lencana, papan peringkat, dan tantangan untuk menciptakan suasana pembelajaran yang lebih interaktif dan menarik. Latar belakang penelitian ini adalah adanya kebutuhan untuk meningkatkan motivasi belajar di kalangan mahasiswa, yang sering kali mengalami kesulitan dalam memahami materi teoritis dan administratif. Metode penelitian yang digunakan adalah metode kuantitatif, dengan pengumpulan data melalui kuesioner yang didistribusikan kepada mahasiswa. Uji validitas dan reliabilitas dilakukan untuk memastikan kualitas instrumen penelitian. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan gamifikasi berdampak positif terhadap motivasi dan keterlibatan mahasiswa dalam perkuliahan. Mahasiswa merasa lebih termotivasi dan aktif berpartisipasi dalam kegiatan belajar ketika elemen-elemen gamifikasi diterapkan, meskipun peningkatan ini belum secara langsung berdampak signifikan pada kinerja akademik mereka. Berdasarkan hasil ini, disarankan agar dosen dan pengelola pendidikan mempertimbangkan penggunaan gamifikasi secara lebih luas dalam perkuliahan untuk meningkatkan keterlibatan mahasiswa. Penelitian ini juga menunjukkan perlunya eksplorasi lebih lanjut terhadap variabel lain yang mungkin memediasi atau memoderasi hubungan antara gamifikasi dan kinerja akademik. Temuan ini memberikan kontribusi bagi literatur tentang penggunaan teknologi dan pendekatan inovatif dalam pendidikan tinggi, serta memberikan panduan bagi institusi pendidikan untuk merancang program pembelajaran yang efektif dan relevan dengan kebutuhan mahasiswa di era digital. Kata Kunci: Gamifikasi, Motivasi Belajar, Kinerja Akademik