p-Index From 2020 - 2025
0.562
P-Index
This Author published in this journals
All Journal Cendikia Pendidikan
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

PENERAPAN MEDIA PIRALOG (PIRAMIDA EKOLOGI) PADA PEMBELAJARAN IPA UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK KELAS V SEKOLAH DASAR Tiyasaputri, Hana; Hidayatus, Octarina; Endang Suprihatin
Sindoro: Cendikia Pendidikan Vol. 7 No. 10 (2024): Sindoro Cendikia Pendidikan
Publisher : Cahaya Ilmu Bangsa Institute

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.9644/sindoro.v7i10.6648

Abstract

Penelitian ini diarahkan untuk menilai keberhasilan penerapan media Piralog dalam memperbaiki hasil belajar peserta didik kelas V Sekolah Dasar selama pembelajaran IPA, terutama pada topik ekosistem. Penerapan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) sebanyak dua siklus telah melibatkan 26 peserta didik. Temuan mengindikasikan bahwa terjadi perbaikan yang signifikan terhadap hasil belajar, dimana nilai rata-rata peserta didik meningkat dari 68,5 di Siklus I menjadi 82,3 di Siklus II. Selain itu, proporsi ketuntasan juga meningkat dari 57,69% menjadi 88,46%. Dalam penelitian ini, skor N-gain yang dianalisis menunjukkan kenaikan yang moderat dengan nilai rata-rata sebesar 0,438. Selanjutnya, observasi terhadap kegiatan pengajar dan peserta didik mengindikasikan peningkatan yang signifikan dalam kualitas pembelajaran dan partisipasi aktif dari peserta didik. Beberapa faktor kunci yang berkontribusi pada kesuksesan ini termasuk keefektifan media dalam memvisualisasikan konsep-konsep abstrak, peningkatan keahlian pedagogis pengajar, serta pengembangan keahlian dalam berpikir pada tingkat yang lebih tinggi oleh para peserta didik. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa penerapan media Piralog terbukti efektif dalam meningkatkan pemahaman konsep ekosistem dan mendukung pengembangan literasi sains pada tingkat pendidikan dasar. The objective of this research is to assess the impact of incorporating Piralog Media (Ecological Pyramid) into the pedagogical process aimed at enhancing the Science Learning outcomes among fifth-grade elementary pupils, with a focus on ecosystem content. Employing a Classroom Action Research (CAR) approach across two cycles, this investigation engaged 26 learners. Findings demonstrate a marked enhancement in Learning Outcomes, evidenced by the escalation of the mean score from 68.5 in Cycle I to 82.3 in Cycle II, and an ascent in the proportion of completion from 57.69% to 88.46%. The analysis of N-gain scores reveals a moderate augmentation, with an average value of 0.438. Investigations into the activities of both educators and learners demonstrate marked enhancements in instructional quality and the active participation of students. The principal contributors to this success encompass the capacity of the media to render abstract notions visually comprehensible, the augmentation of instructional capabilities among educators, and the cultivation of advanced cognitive abilities in students. The research deduces that Piralog Media plays a pivotal role in augmenting comprehension of ecosystem theories and aids in fostering scientific literacy among primary school learners. This enhancement is notably evident in the Learning Outcome associated with Science Learning.
PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS IV DENGAN MENGGUNAKAN MEDIA PEMBELAJARAN KAHOOT Choirunisa, Vadilla Salma; Hidayatus, Octarina; Suprihatin, Endang
Sindoro: Cendikia Pendidikan Vol. 7 No. 11 (2024): Sindoro Cendikia Pendidikan
Publisher : Cahaya Ilmu Bangsa Institute

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.9644/sindoro.v7i11.6668

Abstract

Penelitian ini digagas dengan tujuan untuk memajukan hasil belajar siswa di kelas IV SDN Bantengan 01 dalam mata pelajaran IPAS yang mengkaji keberagaman budaya Indonesia, dengan mengadopsi Kahoot sebagai media pembelajaran digital. Dalam kerangka Penelitian Tindakan Kelas (PTK), kegiatan ini dijalankan melalui dua siklus yang menarik partisipasi dari 14 siswa. Pengumpulan data diwujudkan dengan pelaksanaan tes hasil belajar serta pengamatan atas aktivitas siswa. Dari hasil yang dicapai, terlihat adanya peningkatan pada nilai rata-rata hasil belajar, naik dari 84 di Siklus I menjadi 89 di Siklus II. Terbukti, pemanfaatan Kahoot telah efektif dalam meningkatkan keterlibatan, motivasi, dan pemahaman siswa terhadap materi yang diajarkan. Elemen-elemen yang mendukung keberhasilan ini mencakup interaktivitas Kahoot, visualisasi materi, kompetisi yang bersifat positif, ketertarikan siswa terhadap platform, modifikasi strategi pengajaran, serta peningkatan mutu konten. Disimpulkan oleh penelitian ini bahwa Kahoot, sebagai media pembelajaran yang terintegrasi dengan permainan, dapat meningkatkan hasil belajar siswa secara efektif dan memperkenalkan solusi inovatif untuk mengintegrasikan teknologi digital dalam pendidikan dasar. The objective of this investigation is to enhance the educational achievements of fourth-grade pupils at SDN Bantengan 01 in the IPAS subject, focusing particularly on the content of Indonesian cultural diversity. This was achieved by employing Kahoot as a digital learning media. Executed over two phases, this Classroom Action Research encompassed 14 learners. Data collection was performed by administering tests on learning outcomes and observing student activities. An enhancement was observed in the average educational achievements, escalating from 84 in the initial cycle to 89 in the subsequent cycle. The deployment of Kahoot was determined to be effective in amplifying student engagement, motivation, and comprehension of the educational content. Factors contributing to this success include Kahoot's interactivity, material visualization, positive competition, students' familiarity with the platform, adjustments in teaching strategies, and improved content quality. This research establishes that Kahoot, characterized as a game-based digital learning media, can enhance student learning outcomes effectively and provides an innovative method for incorporating digital technology into elementary education.
OPTIMALISASI HASIL BELAJAR PENDIDIKAN PANCASILA DENGAN “METODE PANCASILA TREASURE HUNT” PADA SISWA KELAS 4 SDN BANTENGAN 01 Wulandari, Silvia; Suprihatin, Endang; Hidayatus, Octarina
Sindoro: Cendikia Pendidikan Vol. 7 No. 11 (2024): Sindoro Cendikia Pendidikan
Publisher : Cahaya Ilmu Bangsa Institute

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.9644/sindoro.v7i11.6672

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengoptimalkan hasil belajar Pendidikan Pancasila melalui penerapan metode 'Pancasila Treasure Hunt' bagi peserta didik di kelas 4 SDN Bantengan 01. Dengan menggunakan pendekatan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang terdiri dari dua siklus, penelitian ini melibatkan 30 siswa. Metode 'Pancasila Treasure Hunt' mengintegrasikan konsep permainan berburu harta karun dengan materi Pendidikan Pancasila, yang menciptakan pengalaman pembelajaran yang interaktif dan menyenangkan. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan yang signifikan dalam hasil belajar, dimana persentase ketuntasan mengalami peningkatan dari 73,33% di siklus I menjadi 90% di siklus II. Aktivitas dan motivasi belajar peserta didik juga menunjukkan peningkatan, dengan partisipasi dalam kelompok meningkat dari 75% menjadi 88%, dan interaksi antar peserta didik dari 82% menjadi 90%. Metode ini terbukti efektif dalam menjembatani konsep abstrak Pancasila dengan kemampuan kognitif peserta didik usia sekolah dasar, mendorong pembelajaran aktif dan kolaboratif. Tantangan dalam implementasi, seperti penyesuaian tingkat kesulitan, dapat diatasi melalui strukturisasi tantangan dan penguatan peran guru. Kesimpulannya, 'Pancasila Treasure Hunt' menawarkan pendekatan inovatif untuk merevitalisasi pembelajaran Pendidikan Pancasila di tingkat sekolah dasar, dengan potensi pengembangan lebih lanjut untuk berbagai tingkat pendidikan. This research aims to optimize learning outcomes in Pancasila Education through the application of the 'Pancasila Treasure Hunt' method for students in grade 4 at SDN Bantengan 01. Utilizing the Classroom Action Research (CAR) approach comprising two cycles, this study involved 30 students. The 'Pancasila Treasure Hunt' method integrates the concept of a treasure hunt game with Pancasila Education material, creating an interactive and enjoyable learning experience. The research results indicate a significant improvement in learning outcomes, where the completion percentage increased from 73.33% in Cycle I to 90% in Cycle II. Students' learning activities and motivation also showed improvement, with group participation increasing from 75% to 88%, and interaction among students from 82% to 90%. This method proved effective in bridging the abstract concepts of Pancasila with the cognitive abilities of elementary school-aged students, promoting active and collaborative learning. Challenges in implementation, such as adjusting difficulty levels, were addressed through challenge structuring and strengthening the teacher's role. In conclusion, 'Pancasila Treasure Hunt' offers an innovative approach to revitalize Pancasila Education learning at the elementary school level, with potential for further development across various educational levels.