Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Pengenalan Komponen Perangkat Keras Komputer Berbasis Augmented Reality Menggunakan Metode Markerless Fajr, M. Iqbal Fadhiil
SANTIKA is a scientific journal of science and technology Vol. 14 No. 2 (2024): SANTIKA
Publisher : The Faculty of Science and Technology

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37150/jsa.v14i2.3283

Abstract

Abstrak — Disetiap sekolah pada zaman ini media pembelajaran masih dilakukan dengan cara manual yaitu dengan menggunakan media gambar, poster dan membongkar perangkat keras komputer yang secara langsung kurang menarik bagi siswa sendiri yang mengakibatkan pada rendahnya daya ingat pada anak – anak. Penulis bertujuan membuat penelitian ini untuk membuat dan merancang media pembelajaran yang umum yakni materi mengenai komponen perangkat hardware pada kompter yang jarang dilihat secara langsung oleh orang-orang. Penulis membuat penelitian ini untuk membuat dan merancang media pembelajaran dengan menggunakan teknologi augmented reality sehingga objek perangkat keras dapat terlihat secara nyata dan meningkatkan minat orangorang terutama pemahamannya terhadap kegunaan dari komponen perangkat keras itu sendiri. Metode markerless merujuk pada pelacakan tanpa menggunakan marker fisik ataupun penanda khusus, dengan menggunakan Metode Markerless pada aplikasi dari media pembelajaran yang dibuat akan menjadi lebih nyaman dioperasikan karena untuk menampilkan object3D nya tidak memerlukan sebuah penanda khusus dan lebih mudah untuk dipahami. Aplikasi media pembelajaran mengenai komponen perangkat keras komputer ini dibangun dan dirancang menggunakan aplikasi Unity3D sebagai game engine. Library augmented reality menggunakan EasyAR SDK dan akan menciptakan hasil dari aplikasi pengenalan komponen perangkat keras komputer berbasis augmented reality dengan menggunakan metode markerless.
Pengenalan Komponen Perangkat Keras Komputer Berbasis Augmented Reality Menggunakan Metode Markerless Fajr, M. Iqbal Fadhiil; Apriandari, Winda
SANTIKA is a scientific journal of science and technology Vol. 14 No. 2 (2024): SANTIKA
Publisher : The Faculty of Science and Technology

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37150/jsa.v14i2.3283

Abstract

Abstrak — Disetiap sekolah pada zaman ini media pembelajaran masih dilakukan dengan cara manual yaitu dengan menggunakan media gambar, poster dan membongkar perangkat keras komputer yang secara langsung kurang menarik bagi siswa sendiri yang mengakibatkan pada rendahnya daya ingat pada anak – anak. Penulis bertujuan membuat penelitian ini untuk membuat dan merancang media pembelajaran yang umum yakni materi mengenai komponen perangkat hardware pada kompter yang jarang dilihat secara langsung oleh orang-orang. Penulis membuat penelitian ini untuk membuat dan merancang media pembelajaran dengan menggunakan teknologi augmented reality sehingga objek perangkat keras dapat terlihat secara nyata dan meningkatkan minat orangorang terutama pemahamannya terhadap kegunaan dari komponen perangkat keras itu sendiri. Metode markerless merujuk pada pelacakan tanpa menggunakan marker fisik ataupun penanda khusus, dengan menggunakan Metode Markerless pada aplikasi dari media pembelajaran yang dibuat akan menjadi lebih nyaman dioperasikan karena untuk menampilkan object3D nya tidak memerlukan sebuah penanda khusus dan lebih mudah untuk dipahami. Aplikasi media pembelajaran mengenai komponen perangkat keras komputer ini dibangun dan dirancang menggunakan aplikasi Unity3D sebagai game engine. Library augmented reality menggunakan EasyAR SDK dan akan menciptakan hasil dari aplikasi pengenalan komponen perangkat keras komputer berbasis augmented reality dengan menggunakan metode markerless.