Berta Oriyani
Unknown Affiliation

Published : 2 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

EFEKTIVITAS PROJECT-BASED LEARNING DALAM MENINGKATKAN KETERAMPILAN LITERASI DIGITAL DAN KREATIVITAS SISWA SEKOLAH DASAR Lovita Marcheilla; Winda Oktaviana; Berta Oriyani
PENDIS (Jurnal Pendidikan Ilmu Sosial) Vol. 4 No. 1 (2025): April
Publisher : Yayasan Insan Cipta Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61721/pendis.v4i1.403

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas metode Project-Based Learning (PjBL) dalam meningkatkan keterampilan literasi digital dan kreativitas siswa sekolah dasar berdasarkan hasil kajian literatur dari penelitian sebelumnya. Berdasarkan hasil analisis, PjBL terbukti mampu meningkatkan literasi digital siswa melalui integrasi teknologi dalam proyek pembelajaran. Selain itu, PjBL memberikan ruang untuk pengembangan kreativitas melalui aktivitas kolaboratif, pemecahan masalah, dan eksplorasi ide. Artikel ini merangkum temuan-temuan utama dari berbagai literatur, memberikan wawasan tentang keunggulan PjBL dalam membangun keterampilan abad ke-21 pada siswa sekolah dasar.
Pengembangan Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) Berbasis Game-Based Learning (GBL) untukMeningkatkan Pemahaman Siswa Terhadap Materi Pertumbuhan dan Perkembangan Makhluk Hidup pada Siswa Kelas IV Sekolah Dasar Muhammad Kaulan Karima; Pramudiyanti; Winda Oktaviana; Ade Bagus Putri; Berta Oriyani; Ika Kartika Sari; Lovita Marcheila; Trisya Damayanti
MUDABBIR Journal Research and Education Studies Vol. 5 No. 2 (2025): Vol. 5 No. 2 Juni-Desember 2025
Publisher : Perkumpulan Manajer Pendidikan Islam Indonesia (PERMAPENDIS) Prov. Sumatera Utara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56832/mudabbir.v5i2.1127

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) berbasis Game-Based Learning (GBL) yang dirancang untuk meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi pertumbuhan dan perkembangan makhluk hidup pada siswa kelas IV Sekolah Dasar. Permasalahan yang melatarbelakangi penelitian ini adalah kurangnya variasi media pembelajaran yang memfasilitasi keterlibatan aktif siswa, serta masih dominannya penggunaan metode ceramah yang menyebabkan siswa bersifat pasif dalam proses pembelajaran. Untuk menjawab permasalahan tersebut, diterapkan pendekatan GBL dengan sintaks pembelajaran yang meliputi: (1) memilih game sesuai topik, (2) penjelasan konsep, (3) menyepakati aturan main, (4) bermain game, (5) merangkum pengetahuan dari game, dan (6) melakukan refleksi. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Tahapan penelitian dimulai dari analisis kebutuhan dan karakteristik siswa, perancangan storyboard, pengembangan produk LKPD dengan Canva, uji validasi oleh ahli materi dan media, implementasi terbatas pada siswa kelas IV, serta evaluasi efektivitas penggunaan LKPD terhadap pemahaman siswa. Instrumen penelitian yang digunakan berupa lembar validasi, lembar observasi, angket respons siswa dan guru, serta soal tes pemahaman konsep. Hasil validasi menunjukkan bahwa LKPD berbasis GBL berada pada kategori sangat valid dari aspek isi, penyajian, dan kebahasaan. Implementasi LKPD menunjukkan peningkatan keaktifan dan pemahaman siswa terhadap konsep pertumbuhan dan perkembangan makhluk hidup secara signifikan. Respon peserta didik terhadap LKPD juga menunjukkan tingkat ketertarikan yang tinggi, kemudahan penggunaan, dan peningkatan motivasi belajar. Dengan demikian, LKPD berbasis Game-Based Learning dapat menjadi alternatif media pembelajaran yang efektif, inovatif, dan menyenangkan dalam pembelajaran IPA di Sekolah Dasar.