Sesanti , Nyamik Rahayu
Unknown Affiliation

Published : 7 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 7 Documents
Search

Pengembangan Media Pembelajaran Smart Card Berbasis Android Pada Materi Bangun Datar Untuk Siswa Kelas IV SDN Oro Oro Ombo 5 Vahri, Mohammad Faisal; Rahayu , Sri; Sesanti , Nyamik Rahayu
Cendikia: Jurnal Pendidikan dan Pengajaran Vol. 2 No. 11 (2024): Cendikia: Jurnal Pendidikan dan Pengajaran
Publisher : Cendikia: Jurnal Pendidikan dan Pengajaran

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pendidikan di abad 21 menuntut peserta didik untuk berpikir tingkat tinggi, keterampilan dalam menggunakan informasi, media maupun teknologi dalam pembelajaran. Pada saat melakukan penelitian di sekolah guru menyampaikan pembelajaran matematika materi bangun datar kelas IV di SDN Oro Oro Ombo 5 guru hanya menggunakan metode ceramah dan bahan ajar berupa lembar kerja siswa tanpa didukung penggunaan media elektronik. Media yang digunakan guru kurang menarik sehingga pesan yang disampaikan kurang maksimal. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui kelayakan, kepraktisan dan keefektifan Media Pembelajaran Smart Card Berbasis Android. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian pengembangan (Research and Development) dengan model pengembangan ADDIE yaitu Analysis (analisis), Design (desain), Development (pengembangan), Implementation (implementasi), dan Evaluation (evaluasi). Instrument penelitian meliputi angket validasi kelayakan meliputi ahli media, ahli materi, dan ahli bahasa, sedangkan angket validasi keefektifan meliputi angket guru dan siswa. Analisis data pada tahap penelitian pengembangan ini meliputi teknik analisis data kualitataif dan kuantitatif. Subjek penelitian ini yaitu guru dan siswa kelas V SDN Oro Oro Ombo 5. Produk Media Pembelajaran Smart Card Berbasis Android melalui uji kelayakan Media 92%, Materi 90% dan Bahasa 96%. Uji kepraktisan guru 92%, uji lapangan terbatas kelompok kecil 93% dan kelompok besar 91%. Hasil Uji keefektifan mendapatkan 77% kategori “Efektif”.
PENGARUH PENERAPAN MODEL DISCOVERY LEARNING BERBANTUAN MEDIA KARTU BILANGAN TERHADAP HASIL BELAJAR MATEMATIKA SISWA KELAS V SD Hidayah, Annisa Zulfa Alfina; Suastika , I Ketut; Sesanti , Nyamik Rahayu
Cendikia: Jurnal Pendidikan dan Pengajaran Vol. 2 No. 11 (2024): Cendikia: Jurnal Pendidikan dan Pengajaran
Publisher : Cendikia: Jurnal Pendidikan dan Pengajaran

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Discovery Learning merupakan model pembelajaran yang melibatkan berbagai proses psikologis siswa, dan menemukan konsep dengan menyerap berbagai pengetahuan yang dimiliki siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan pengaruh penerapan model discovery learning berbantuan media kartu bilangan terhadap hasil belajar matematika siswa kelas V SD. Jenis penelitian ini adalah Quasi Eksperimental Designdengan pendekatan kuantitatif. Adapun populasi di dalam penelitian ini yaitu seluruh siswa kelas V yang berjumlah 56 siswa. sampel pada penelitian ini merupakan seluruh siswa kelas V, Kelas V A sebagai kelas eksperimen dan kelas V B sebagai kelas kontrol yang masing-masing berjumlah 28 siswa . Data dari hasil Pasca-Test kemudian dianalisis dengan uji-T. Pada hasil uji-T didapatkan nilai signifikasi (Sig.-2 tailed) sebesar 0,00 < 0,05, maka dihasilkan bahwa ada pengaruh model discovery learning, rata-rata hasil belajar siswa pada kelas V A menggunakan model pembelajaran discovery learning berbantuan media kartu bilangan diperoleh rata-rata nilai (92,96) dengan rata-rata hasil belajar siswa pada kelas V B menggunakan model konvensional diperoleh rata-rata nilai (51,07). Maka dapat di simpulkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan hasil belajar Matematika siswa yang mengikuti pembelajaran dengan model pembelajaran discovery learning berbantuan media kartu bilangan.
Pengembangan Media PUZZLE SOGAM (Soal dan Gambar) Pada Materi Penjumlahan dan Pengurangan Pecahan Siswa Kelas IV Sekolah Dasar Ardini, Nelsy; Suastika , I Ketut; Sesanti , Nyamik Rahayu
Cendikia: Jurnal Pendidikan dan Pengajaran Vol. 2 No. 12 (2024): Cendikia: Jurnal Pendidikan dan Pengajaran
Publisher : Cendikia: Jurnal Pendidikan dan Pengajaran

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Peneliti mengembangkan media puzzle SOGAM, yang berisi latihan soal siswa diberikan potongan puzzle untuk disusun menjadi gambar atau bentuk agar menambah motivasi belajar siswa serta menjadikan media pembalajaran yang menarik. Tujuan penelitian ini untuk menghasilkan Media Puzzle Pecahan yang layak, praktis, dan efektif. Jenis penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan model pengembangan model ADDIE yaitu analysis (analisis), design (desain), development (pengembangan), implementation (implementasi), dan evaluation (evaluasi). Instrument penelitian meliputi angket validasi, ahli media, ahli materi, guru dan angket respon siswa. Analisis data yang digunakan pada penelitian pengembangan ini meliputi teknik analisis data kualitatif dan kuantitatif. Subjek penelitian ini yaitu guru dan siswa kelas IV Sekolah Dasar. Produk Puzzle SOGAM melalui uji kelayakan Media 92,5% dan Materi 84,37%. Uji kepraktisan guru 97,5%, uji kepraktisan siswa 15 siswa 91,25%. Hasil Uji keefektifan mendapatkan 86,93% kategori “Sangat efektif”. Dengan demikian media pembelajaran puzzle SOGAM pecahan ini layak digunakan di Sekolah Dasar dan praktis untuk digunakan dalam media pembelajaran.
E-LKPD Matematika Dengan Pendekatan Concrete, Pictorial, Abstract (CPA) Materi Ciri Bangun Datar Kelas IV Sekolah Dasar Mariyama, Renada; Sesanti , Nyamik Rahayu; Rahayu , Sri
Cendikia: Jurnal Pendidikan dan Pengajaran Vol. 2 No. 8 (2024): Cendikia: Jurnal Pendidikan dan Pengajaran
Publisher : Cendikia: Jurnal Pendidikan dan Pengajaran

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan E-LKPD matematika dengan pendekatan Concrete, Pictorial, Abstract (CPA) materi ciri bangun datar kelas IV SDN Penarukan serta mengetahui kevalidan, kepraktisan, dan keefektifannya. Penelitian pengembangan ini menggunakan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Subjek pada penelitian ini yaitu siswa kelas IV dengan jumlah 22 dan juga guru kelas IV sekolah dasar. Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini yaitu observasi, wawancara, dokumentasi, lembar validasi produk, lembar angket guru, dan hasil pretest posttest siswa. Hasil dari penelitian ini adalah E-LKPD dengan pendekatan Concrete, Pictorial, Abstract (CPA) pada mata pelajaran matematika materi ciri bangun datar kelas IV sekolah dasar. Dari hasil validasi oleh ahli materi, materi yang digunakan pada E-LKPD ini memperoleh hasil 85% dengan kategori “Sangat Layak”. Hasil validasi oleh ahli media memperoleh 92,5% dengan kategori “Sangat Layak”. Hasil validasi oleh ahli bahasa memperoleh 68,75% dengan kategori “Layak”. Dari hasil kepraktisan oleh guru kelas IV memperoleh 87,5% dengan kategori “Sangat Praktis”. Berdasarkan hasil uji keefektifan melalui uji pretest posttest dengan skor N-Gain memperoleh 73% dengan kategori “Tinggi”. Dari hasil yang diperoleh maka E-LKPD matematika dengan pendekatan Concrete, Pictorial, Abstract (CPA) materi ciri bangun datar menarik jika digunakan oleh siswa dan layak digunakan pada kelas IV di sekolah dasar. Kebaruan dari penelitian ini adalah pengembangan E-LKPD dengan pendekatan Concrete, Pictorial, Abstract (CPA) dan juga penggunaan materi dalam E-LKPD. Karena pada penelitian sebelumnya produk yang dikembangkan berupa LKPD dan E-Module. Kemudian materi yang digunakan pada penelitian sebelumnya yaitu volume bangun ruang kubus dan balok, bilangan bulat. Diharapkan dengan adanya E-LKPD matematika dengan pendekatan Concrete, Pictorial, Abstract (CPA) materi ciri bangun datar dapat meningkatkan hasil belajar siswa dan memberikan pemahaman konsep matematika siswa dalam pembelajaran matematika. Untuk peneliti selanjutnya penelitian dapat dijadikan sebagai sumber referensi dan dapat mengembangkan E-LKPD dengan pendekatan Concrete, Pictorial, Abstract (CPA) menggunakan materi matematika yang lainnya.
Media Pembelajaran Powtoon Dengan Pendekatan Problem Based Learning (PBL) Pada Materi Pecahan Kelas IV Sekolah Dasar Cahyani, Varisa Ardia; Sesanti , Nyamik Rahayu; Rahayu, Sri
Cendikia: Jurnal Pendidikan dan Pengajaran Vol. 2 No. 8 (2024): Cendikia: Jurnal Pendidikan dan Pengajaran
Publisher : Cendikia: Jurnal Pendidikan dan Pengajaran

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Media tidak dapat dipisahkan dari proses pembelajaran. Penggunaan media pembelajaran yang tidak menarik dan variative membuat peserta didik jenuh. Penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk menghasilkan produk media video pembelajaran menggunakan aplikasi Powtoon. Metode penelitian yang digunakan Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yaitu Analysis, Design, Development, Implementation dan Evaluation. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas IV SDN Gunungsari. Untuk menguji kevalidan dari media maka dilakukan validasi ahli materi, ahli media dan ahli bahasa. Dari ahli materi diperoleh nilai 86,6% dengan kategori sangat valid, ahli media diperoleh nilai 91,1% dengan kategori sangat valid dan ahli bahasa diperoleh nilai 76% dengan kategori valid. Sedangkan dari hasil penilaian lembar kepraktisan guru diperoleh bahwa media video pembelajaran menggunakan aplikasi Powtoon memenuhi kriteria sangat praktis dengan nilai 95%. Pada hasil tes siswa diperoleh N-Gain sebesar 75% dengan klasifikasi tinggi. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa media video pembelajaran Powtoon dengan pendekatan Problem Based Learning (PBL) terbukti valid praktis dan efektif pada materi pecahan kelas IV SD.
Media Pembelajaran ARBA (Augmented Reality Berbasis Assemblr EDU) Dengan Pendekatan Realistic Mathematics Education (RME) Pada Materi Bangun Ruang Siswa Kelas V Sekolah Dasar Chofifah, Neza; Sesanti , Nyamik Rahayu; Rahayu , Sri
Cendikia: Jurnal Pendidikan dan Pengajaran Vol. 2 No. 8 (2024): Cendikia: Jurnal Pendidikan dan Pengajaran
Publisher : Cendikia: Jurnal Pendidikan dan Pengajaran

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media ARBA (Augmented Reality Berbasis Assemblr EDU) pembelajaran yang menyenangkan dan interaktif menggunakan Augmented Reality (AR) dengan pendekatan Realistic Mathematics Education (RME) yang sesuai untuk mata pelajaran matematika pada materi bangun ruang yang valid, praktis, dan efektif. Penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE (Analysis, Disgn, Development, Implementation, dan Evaluation). Subyek penelitian ini adalah siswa kelas V dan guru kelas V SDN Tamanasri. Metode pengumpulan data yang digunakan adalah observasi, angket serta pretest dan posttest. Instrument yang digunakan dalam penelitian ini adalah lembar angket validasi, angket respon guru , serta soal pretest dan postest. Lembar angket para ahli atau validator menggunakan skala 4 dengan kriteria kurang hingga sangat baik. Sedangkan wawancara dilakukan untuk menganalisis data tentang proses pembelajaran di sekolah dan informasi media pembelajaran yang digunakan. Dari hasil penilaian validasi oleh ahli media, media pembelajaran berbasis AR ini memperoleh 72% dengan kategori valid, oleh ahli materi memperoleh 85% dengan kategori sangat valid, dan oleh alhli bahasa memperoleh 70% dengan kategori valid. Sedangkan dalam hasil penilaian kepraktisan oleh guru memperoleh 87% dengan kategori sangat praktis dan hasil uji lapangan untuk mengetahui kefektifan dilakukan di kelas V memperoleh skor 70% dengan kategori tinggi, sehingga media ini dapat dikatakan valid, praktis dan efektif untuk digunakan. Hasil dari berbagai kajian terkait dengan media berbasis Augmented Reality ini dapat menarik perhatian siswa untuk di implementasikan dalam proses pembelajaran matematika. Dari data yang diperoleh dalam pembelajaran bangun ruang ini guru dapat menggunakan media ARBA untuk meningkatkan hasil belajar siswa.
PENGEMBANGAN E-LKPD DENGAN PENDEKATAN PROBLEM SOLVING UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN LITERASI MATEMATIS SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR Ambarwati, Nia; Sesanti , Nyamik Rahayu; Wahyuningtyas , Dyah Tri
Cendikia: Jurnal Pendidikan dan Pengajaran Vol. 2 No. 10 (2024): Cendikia: Jurnal Pendidikan dan Pengajaran
Publisher : Cendikia: Jurnal Pendidikan dan Pengajaran

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pengembangan E-LKPD berpendekatan problem solving menggunakan platform Liveworksheets, yang memungkinkan pembelajaran interaktif dan ramah lingkungan dan dapat meningkatkan kemampuan literasi matematis. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan kualitas (kelayakan, keefektifan, dan kepraktisan) E-LKPD dengan pendekatan problem solving untuk meningkatkan kemampuan literasi matematis siswa kelas IV Sekolah Dasar di Kabupaten Malang. Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan (R&D) yang mengikuti model Borg & Gall (1989), terdiri dari tujuh tahapan strategis. Pengembangan draf produk awal melibatkan penyusunan E-LKPD, validasi oleh ahli, dan revisi berdasarkan masukan. Uji coba lapangan awal dilakukan dengan enam siswa untuk menguji efektivitas E-LKPD, dengan analisis hasil untuk revisi produk utama. Uji lapangan melibatkan seluruh siswa kelas IV untuk mengukur peningkatan literasi matematis. Analisis data fokus pada validitas dan kepraktisan E-LKPD menggunakan metode deskriptif kuantitatif dan kualitatif, serta evaluasi dengan skala Likert untuk respon peserta didik dan guru. Hasilnya menunjukkan bahwa E-LKPD dengan pendekatan problem solving ini valid, praktis, dan efektif, dengan uji validasi ahli materi/isi dan ahli media mencapai kategori sangat valid. Respon praktisi dan siswa menunjukkan tingkat kepraktisan yang tinggi, sementara kemampuan literasi matematis siswa meningkat, terlihat dari perbedaan nilai pretest dan posttest. Disarankan agar guru aktif mengembangkan bahan ajar mereka sendiri, khususnya untuk guru mata pelajaran Matematika, E-LKPD dapat menjadi salah satu bahan ajar yang efektif. Bagi peneliti lain, disarankan untuk meneliti ulang pengembangan bahan ajar dengan memanfaatkan hasil yang telah ada sebagai perbandingan untuk penyempurnaan bahan ajar di masa depan.